6个研究背景和意义示例,教你写计算机信息素养论文

今天分享的是关于信息素养的6篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到信息素养等主题,本文能够帮助到你 心流视角下图书馆信息素质教育手机游戏的设计与实现 这是一篇关于信息素质教育

今天分享的是关于信息素养的6篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到信息素养等主题,本文能够帮助到你

心流视角下图书馆信息素质教育手机游戏的设计与实现

这是一篇关于信息素质教育,信息素养,信息素质教育游戏,心流理论,图书馆的论文, 主要内容为当今社会由于互联网迅速发展,信息形式多种多样,人们获取信息越发方便和快捷,但同时信息数量剧增使人眼花缭乱,各类信息质量参差不齐,为人们识别有效信息增加了难度。信息素质作为人类综合素养的一个重要组成部分,已经成为每个人在当今信息化社会生存发展的必备素质。信息素质教育近年来受到了许多学者的关注,其中信息素质教育游戏由于将游戏与教育结合起来,是一种有趣且体验感强的教育形式,所以许多图书馆都开展了信息素质教育游戏的研究。心流理论作为研究人的心理体验的一个重要领域,一直受到游戏开发者的重视,也被教育游戏研究者用于激励游戏者动机,取得了不错的效果。为了帮助学生了解图书馆并走进图书馆,充分利用图书馆提升自身信息素质,本文以心流理论为指导,以图书馆的基本知识为内容,构建心流视角下的信息素质教育游戏模型。依据此模型设计开发了一款《去图书馆逛逛吧》小游戏,通过招募学生进行游戏测试来检验该模型的有效性。希望该游戏模型可以有助于图书馆知识的普及,对推动信息素质教育游戏的发展发挥一定的作用。本文的研究内容主要有以下四部分:第一,通过文献调研的方法对国内外信息素质教育游戏和心流理论在教育游戏中的应用进行系统梳理。包括心流理论在教育游戏中的应用案例,目前国内信息素质教育游戏的不足等,了解如何将心流理论运用到信息素质教育游戏之中,为本文信息素质教育游戏的研究和设计提供理论指导。第二,分析心流理论概念、产生条件、维度和特征以及心流模型的发展状况,结合信息素质教育游戏的特点,选取影响用户心流体验的关键要素,构建一个基于心流理论的信息素质教育游戏模型。第三,从一个基层图书馆普通用户的视角出发,依据上述信息素质教育游戏模型,运用Unity 3D软件设计一款手机游戏《去图书馆逛逛吧》,学习如何使用图书馆。第四,游戏设计完成之后,招募学生进行游戏测试。测试结果验证了基于心流理论的信息素质教育游戏模型的有效性,并且该游戏具有良好的游戏学习效果。但是游戏设计还是存在着场景不够精美,部分关卡比较简单等问题,需要根据玩家建议进一步改进和完善。

农村初中物理教师的信息素养调查研究——以甘肃宁县为例

这是一篇关于农村初中学校,物理教师,信息素养的论文, 主要内容为信息时代的到来,推动着基础教育发生着深刻的内生性改变。着眼农村初级中学发展现状,提升教师信息素养,是发挥信息技术支点效用,加强智慧校园内涵建设,是促进城乡教育信息化均衡发展,特别是整体水平相对滞后的西部农村地区的关键保障。初中物理内容抽象、思考难度大,借助信息技术与学科的有机深度融合,能够有效补齐学习短板,优化学教关系。因此,运用相应的研究工具,调查了解农村初中物理教师素养的现实情况,有利于明确素养发展具体问题与现实成因,对于促进物理教师乃至全体教职工的信息素养提升,推动教师专业发展具有十分重要的理论价值与现实意义。基于此,本文以甘肃宁县农村初中物理教师信息素养为研究对象。在参考相关研究成果的基础上,设计了《农村初中物理教师的信息素养调查问卷》,从信息意识、知识、能力、信息道德等方面进行调查研究。在调查中,向甘肃宁县各乡镇的18所初中学校的物理教师发放问卷150份,收回145份,回收率96.7%其中有效问卷140有效率96.6%。通过调查发展,该县农村初中物理教师较为重视信息技术应用,能够遵守信息技术应用规范,具备一定的应用能力,然而仍存在主动参与信息技术应用意识薄弱、信息技术应用能力较差、信息技术应用动力不足等问题。根据调查结果,本研究提出了以物理教师现实能力为基础、以规范标准为指导、以突出实效为根本、以任务驱动为保障的基本原则,并从以下方面构建了促进农村初中物理教师信息素养发展的相关对策,一是通过改革管理理念,完善管理体系,强化组织保障,促进专业发展,优化评价方式,进一步创新治校思路,强化信息素养发展的学校引领;二是通过明确具体管理目标,丰富信息素养培育内容,创新信息素养教育方法,进一步坚持以人为本,推动物理教师自主发展;三是通过凝聚各方合力,加强信息技术平台建设,优化信息素养发展的外部环境。

大学生信息素养评价指标体系构建及其测评系统设计研究——以云南师范大学为例

这是一篇关于大学生,信息素养,评价指标,应用研究的论文, 主要内容为随着互联网技术的不断进步,信息技术已经深入到我们日常生活中的每一个角落,在这个数字化的年代里,信息素养是我们学习和生活中一种最根本的需求。而大学生是将来社会发展所需要的关键人才,他们的信息素养与今后的发展有着密切的联系,影响国家的人才发展,影响国家数字化发展的步伐。大学生信息素养水平如何,怎样有效的提升大学生的信息素养,是当下数字化时代需要解决的问题。基于这样的背景,本研究对高校学生的信息素养评价指标进行了初步的构建,并通过德尔菲法、AHP层次分析法对各指数的权重进行了计算,得出了大学生的信息素养评价指标体系。基于大学生信息素养评价指标设计大学生信息素养测评问卷,收集有关大学生信息素养情况的数据进行信效度分析,验证大学生信息素养评价指标体系,基于所构建的指标体系设计一款由学生自主参与的大学生信息素养测评平台。主要研究内容如下:(1)构建了大学生信息素养评价指标体系。首先对国内外的高校大学生信息素养的评价指标和评测方式进行了调查和研究,并在此基础上,对其进行了分析和归纳,初步构建大学生信息素养评价指标,再通过专家咨询并对其展开了修改和改进,确定了大学生信息素养的评价指标。在确定大学生信息素养评价指标的基础上,再对其进行了一份专家问卷,请专家对修订后的大学生信息素养评价指标的重要性进行了判定,并运用AHP层级分析方法,通过Yaahp软件来对指标的各个权重进行了计算,从而获得了最后的大学生信息素养评价指标权重,得到最终的大学生信息素养评价指标体系。(2)验证了大学生的信息素养评价指标体系并设计了大学生信息素养测评方法。首先,在构建了大学生信息素养评价指标体系的基础上,基于大学生信息素养评价指标,编写了大学生信息素养评价的调查问卷,选取云南师范大学292名本科生进行了其信息素养水平的调查,并利用SPSS 25软件进行数据分析,验证了该指标的有效性。接着对大学生信息素养测评方法进行设计,为构建大学生信息素养测评平台的研究提供评价方法的实现。(3)设计并实现了大学生信息素养测评平台,并验证了平台的有效性。在建立了大学生信息素养评价指标之后,根据平台的设计开发的原理,对其进行了平台的设计与开发,并实现了系统的整体框架与功能开发。最后通过问卷调查的方式对学生使用平台的满意程度调查分析,主要从平台的优缺点以及对测试者提升信息素养水平的程度来检验平台的有效性。

心流视角下图书馆信息素质教育手机游戏的设计与实现

这是一篇关于信息素质教育,信息素养,信息素质教育游戏,心流理论,图书馆的论文, 主要内容为当今社会由于互联网迅速发展,信息形式多种多样,人们获取信息越发方便和快捷,但同时信息数量剧增使人眼花缭乱,各类信息质量参差不齐,为人们识别有效信息增加了难度。信息素质作为人类综合素养的一个重要组成部分,已经成为每个人在当今信息化社会生存发展的必备素质。信息素质教育近年来受到了许多学者的关注,其中信息素质教育游戏由于将游戏与教育结合起来,是一种有趣且体验感强的教育形式,所以许多图书馆都开展了信息素质教育游戏的研究。心流理论作为研究人的心理体验的一个重要领域,一直受到游戏开发者的重视,也被教育游戏研究者用于激励游戏者动机,取得了不错的效果。为了帮助学生了解图书馆并走进图书馆,充分利用图书馆提升自身信息素质,本文以心流理论为指导,以图书馆的基本知识为内容,构建心流视角下的信息素质教育游戏模型。依据此模型设计开发了一款《去图书馆逛逛吧》小游戏,通过招募学生进行游戏测试来检验该模型的有效性。希望该游戏模型可以有助于图书馆知识的普及,对推动信息素质教育游戏的发展发挥一定的作用。本文的研究内容主要有以下四部分:第一,通过文献调研的方法对国内外信息素质教育游戏和心流理论在教育游戏中的应用进行系统梳理。包括心流理论在教育游戏中的应用案例,目前国内信息素质教育游戏的不足等,了解如何将心流理论运用到信息素质教育游戏之中,为本文信息素质教育游戏的研究和设计提供理论指导。第二,分析心流理论概念、产生条件、维度和特征以及心流模型的发展状况,结合信息素质教育游戏的特点,选取影响用户心流体验的关键要素,构建一个基于心流理论的信息素质教育游戏模型。第三,从一个基层图书馆普通用户的视角出发,依据上述信息素质教育游戏模型,运用Unity 3D软件设计一款手机游戏《去图书馆逛逛吧》,学习如何使用图书馆。第四,游戏设计完成之后,招募学生进行游戏测试。测试结果验证了基于心流理论的信息素质教育游戏模型的有效性,并且该游戏具有良好的游戏学习效果。但是游戏设计还是存在着场景不够精美,部分关卡比较简单等问题,需要根据玩家建议进一步改进和完善。

政务短视频用户信息素养影响因素研究

这是一篇关于政务短视频,信息素养,影响因素的论文, 主要内容为在2018年发布的《关于推进政务新媒体有序健康发展的意见》中提出,可以利用政务新媒体来实现对社会的治理与改革。近几年,政务短视频结合自身职能属性和要求,依托短视频平台提供的支撑,提供社会大众普遍喜爱的内容,正逐渐形成一种趋势,并产生巨大的影响力和价值。但在对政务短视频的调研中发现,政务短视频尚存在较多问题,除管理机制不够完善、定位模糊、分配不合理等自身问题外,很大一部分问题与用户自身相关,如用户信息意识不足,用户参与规范缺失,用户对视频的利用能力不足等,这些问题与用户的信息素养密切相关。那么,如何提升用户信息素养以促进政府短视频利用,本研究围绕政务短视频用户信息素养影响因素展开研究,从政务短视频用户信息素养的构成入手,探究其影响因素及关系,并基于此发现政府短视频用户信息素养的现状及存在的问题,提出改进建议。这一研究将有助于政务短视频的推广,为提升政务短视频用户的信息素养提供可参考的对策与路径。本文对政务短视频用户信息素养影响因素的研究主要通过六个部分展开:第一章绪论部分,介绍选题的背景、研究现状、目的与意义;第二章梳理政务短视频、信息素养的概念和相关理论模型;第三章构建本文的研究模型,基于信息生态理论、技术接受模型,首先结合政府短视频利用的四个过程分析用户信息素养的构成,然后基于这一利用过程研究内部因子(感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、用户态度)和外部因子(区域经济状况、区域信息化环境、周边环境)对其产生的影响,并提出研究假设;第四章数据的获取与处理,该章基于上述模型和假设进行问卷设计,展开预调研,并采用线上线下相结合的方式收集和处理问卷;第五章数据分析,利用统计学的方法分析问卷,对问卷进行可靠性和有效性检验、中介效应分析、相关性分析、分类汇总和回归分析等方法验证研究假设,掌握政务短视频用户信息素养现状,发现相关因素对其产生的影响作用及程度;第六章归纳总结本文的研究结论,同时还提出提升政务短视频用户信息素养的对策与路径,并提出不足与展望。通过对政务短视频用户信息素养影响因素的研究,有助于厘清政务短视频用户信息素养的现状以及影响因素之间的关系,这一研究不仅从理论上丰富了社交媒体用户信息素养的内容,而且可以在实践上为政务短视频的发展提供指导,为提升政务短视频用户信息素养提供参考性的建议。

在线信息素养教育知识图谱构建与推荐系统实现

这是一篇关于信息素养,知识图谱,个性化推荐,在线教育的论文, 主要内容为随着疫情防控的常态化,在线教育成为各级学校教育方式的重要补充。为了更好的培养青少年信息素养,需要优质的在线学习资源和精准的推荐策略。知识图谱技术以图的形式呈现复杂的学科知识结构,可以更好的帮助学生在大量的学习资源中快速精准找到想要学习的内容。这使得学科知识图谱成为了在线教育领域的研究热点。但是相关的信息素养教育资源较为匮乏,相关信息素养知识图谱技术也有待研究。因此,本文结合青少年信息素养在线教育的学习需求,以构建在线信息素养知识图谱为主要内容,开展了一系列研究工作。具体研究工作如下:(1)开发信息素养在线教育平台,根据平台用户的使用需求,对平台进行了需求分析与系统设计,设计并实现了在线教育网站同时向青少年群体展示并投入使用。向北京地区骨干教师征集到121节信息素养课例信息,经过专家组评委的评审,对课程进行科学分类,同时通过网络投票的方式收集课程偏好属性,为后续研究提供数据基础。(2)分析知识图谱构建的影响因素,设计基于模式层与数据层的知识图谱构建方法,一方面通过对收集到课程信息进行转写与分词处理,基于Protege软件使用七步法完成本体模式层的构建。另一方面通过实体抽取与关系抽取技术将数据层填充到本体。并在Neo4j图数据库中实现知识图谱的数据储存与可视化展示,获取实体节点506个,关系类型842条。形成了完整的在线信息素养知识体系,完善了知识图谱构建技术。(3)基于构建的知识图谱,设计了在线教育平台的课程推荐系统模块。通过Trans E表示学习模型将知识图谱向量化,根据计算向量之间的距离来衡量课程之间的相似度,提出了结合基于知识图谱的课程相似度与基于协同过滤的用户评分相似度的组合推荐算法,提高了推荐课程的准确性。实现了个性化推荐系统。

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