数字博物馆沉浸体验及其对购实意愿的影响研究
这是一篇关于数字博物馆,沉浸体验,购买意愿,PAT模型的论文, 主要内容为数字博物馆一般被认为是把实体博物馆的收藏、陈列、研究、教育、娱乐等功能用数字化的方式表现出来的博物馆。随着数字化时代的到来,数字博物馆依托智能化平台,同时打造线下智能化场景,进行智能化变革。新媒体技术的应用促进了数字博物馆进入大众视野,使游客产生身临其境的感觉,产生了沉浸体验。在体验经济视角下,消费者需求更加多元化和个性化,更强调自我追求,体验也会影响消费者购买意愿。因此,提升游客的沉浸感、加强游客体验尤为重要。但是当前数字博物馆体验研究还处于起步阶段,深入度不够,相关定量研究较少。因此,本研究主要以数字博物馆线上平台为研究对象,探讨数字化博物馆平台中,游客沉浸体验的前置影响因素及对后续购买意愿的影响。基于PAT模型(Person-Artifact-Task Model),通过游客维度、平台维度以及任务维度三个方面,探讨沉浸体验的前因,以及沉浸体验对满意度和购买意愿产生的影响。其中,游客维度下分为技能水平和感知控制力两个潜变量,平台维度下依据技术接受模型(TAM)分为感知有用性和感知易用性两个潜变量,任务维度下分为清晰目标和挑战性两个潜变量,建立理论模型。其次,提出假设,并通过问卷调查得到随机样本,对提出的假设进行实证分析验证。研究数据主要通过问卷形式获取,以线上线下相结合的方式发布,剔除无效数据后,共获得有效数据413份。实证分析结果表明:游客感知控制力、平台感知易用性、清晰的参观目标、适当的挑战性以及人机交互都对于沉浸体验有正向影响;沉浸体验可以直接对游客的满意度及购买意愿产生正向影响,也可以通过满意度间接影响购买意愿,满意度在其中起部分中介作用;满意度能正向影响购买意愿。根据实证分析的结果,从用户体验、技术运用、资源整合、交互设计四方面对数字博物馆平台运营者提出管理启示,强化游客沉浸体验和购买意愿。本研究丰富了数字博物馆体验研究,也为数字博物馆实际发展提供一定借鉴意义。
认知与情感体验对社交电商用户购买意愿的影响研究
这是一篇关于社交电商,感知过载,感知价值,倦怠,沉浸体验的论文, 主要内容为随着网络信息技术的不断深入,社交网络和电子商务融合发展催生了一种全新的电子商务模式,称之为社交电商。社交电商以消费场景丰富有趣、平台氛围轻松愉快等独特优势,深受广大用户的欢迎,成为了当下线上消费的主流方式。但在社交电商火热发展的过程中,信息过载与社交过载等问题影响着用户的使用体验,削弱了用户使用平台的热情,一定程度上可能会降低用户在平台的购买转化率。因此,为实现社交电商的持续健康发展,更好地发挥社交电商带来的积极作用,降低可能造成的消极影响,推动平台更好地服务于用户,对社交电商用户购买意愿进行深入研究具有重要的理论意义与实践价值。本研究从认知视角出发,基于“认知-情感-行为意愿”理论,将感知过载和感知价值两种认知因素相结合,构建社交电商情境下影响用户购买意愿的理论模型,实证分析用户认知对购买意愿的影响,着重探索用户认知对购买意愿的作用机制。通过问卷调查法收回293份有效数据,并借助SPSS25.0和AMOS22.0软件对所收集的数据进行分析和实证检验。研究结果显示,感知价值及其各维度功能价值、社会价值、享乐价值均正向影响用户沉浸体验与购买意愿,且用户沉浸体验在感知价值与购买意愿之间起到中介作用;感知过载及其各维度信息过载、系统功能过载、社交过载正向影响用户倦怠,但感知过载和用户倦怠对购买意愿的影响不显著。基于研究结论,本研究对社交电商平台以及借助社交电商开展营销活动的企业提出相关管理启示:企业在重点把握年轻用户的同时,应兼顾不同用户的需求差异,对目标用户实施精准营销;严格把控平台产品与服务质量,创新购物方式,为用户打造充满乐趣的“购物之旅”;设计有效的奖励反馈机制和沉浸式的购物场景,培养用户在平台的购物习惯;持续关注用户对过载的感知,防范用户不良体验的发生,致力于社交电商平台的持续发展。
数字博物馆沉浸体验及其对购实意愿的影响研究
这是一篇关于数字博物馆,沉浸体验,购买意愿,PAT模型的论文, 主要内容为数字博物馆一般被认为是把实体博物馆的收藏、陈列、研究、教育、娱乐等功能用数字化的方式表现出来的博物馆。随着数字化时代的到来,数字博物馆依托智能化平台,同时打造线下智能化场景,进行智能化变革。新媒体技术的应用促进了数字博物馆进入大众视野,使游客产生身临其境的感觉,产生了沉浸体验。在体验经济视角下,消费者需求更加多元化和个性化,更强调自我追求,体验也会影响消费者购买意愿。因此,提升游客的沉浸感、加强游客体验尤为重要。但是当前数字博物馆体验研究还处于起步阶段,深入度不够,相关定量研究较少。因此,本研究主要以数字博物馆线上平台为研究对象,探讨数字化博物馆平台中,游客沉浸体验的前置影响因素及对后续购买意愿的影响。基于PAT模型(Person-Artifact-Task Model),通过游客维度、平台维度以及任务维度三个方面,探讨沉浸体验的前因,以及沉浸体验对满意度和购买意愿产生的影响。其中,游客维度下分为技能水平和感知控制力两个潜变量,平台维度下依据技术接受模型(TAM)分为感知有用性和感知易用性两个潜变量,任务维度下分为清晰目标和挑战性两个潜变量,建立理论模型。其次,提出假设,并通过问卷调查得到随机样本,对提出的假设进行实证分析验证。研究数据主要通过问卷形式获取,以线上线下相结合的方式发布,剔除无效数据后,共获得有效数据413份。实证分析结果表明:游客感知控制力、平台感知易用性、清晰的参观目标、适当的挑战性以及人机交互都对于沉浸体验有正向影响;沉浸体验可以直接对游客的满意度及购买意愿产生正向影响,也可以通过满意度间接影响购买意愿,满意度在其中起部分中介作用;满意度能正向影响购买意愿。根据实证分析的结果,从用户体验、技术运用、资源整合、交互设计四方面对数字博物馆平台运营者提出管理启示,强化游客沉浸体验和购买意愿。本研究丰富了数字博物馆体验研究,也为数字博物馆实际发展提供一定借鉴意义。
数字博物馆沉浸体验及其对购实意愿的影响研究
这是一篇关于数字博物馆,沉浸体验,购买意愿,PAT模型的论文, 主要内容为数字博物馆一般被认为是把实体博物馆的收藏、陈列、研究、教育、娱乐等功能用数字化的方式表现出来的博物馆。随着数字化时代的到来,数字博物馆依托智能化平台,同时打造线下智能化场景,进行智能化变革。新媒体技术的应用促进了数字博物馆进入大众视野,使游客产生身临其境的感觉,产生了沉浸体验。在体验经济视角下,消费者需求更加多元化和个性化,更强调自我追求,体验也会影响消费者购买意愿。因此,提升游客的沉浸感、加强游客体验尤为重要。但是当前数字博物馆体验研究还处于起步阶段,深入度不够,相关定量研究较少。因此,本研究主要以数字博物馆线上平台为研究对象,探讨数字化博物馆平台中,游客沉浸体验的前置影响因素及对后续购买意愿的影响。基于PAT模型(Person-Artifact-Task Model),通过游客维度、平台维度以及任务维度三个方面,探讨沉浸体验的前因,以及沉浸体验对满意度和购买意愿产生的影响。其中,游客维度下分为技能水平和感知控制力两个潜变量,平台维度下依据技术接受模型(TAM)分为感知有用性和感知易用性两个潜变量,任务维度下分为清晰目标和挑战性两个潜变量,建立理论模型。其次,提出假设,并通过问卷调查得到随机样本,对提出的假设进行实证分析验证。研究数据主要通过问卷形式获取,以线上线下相结合的方式发布,剔除无效数据后,共获得有效数据413份。实证分析结果表明:游客感知控制力、平台感知易用性、清晰的参观目标、适当的挑战性以及人机交互都对于沉浸体验有正向影响;沉浸体验可以直接对游客的满意度及购买意愿产生正向影响,也可以通过满意度间接影响购买意愿,满意度在其中起部分中介作用;满意度能正向影响购买意愿。根据实证分析的结果,从用户体验、技术运用、资源整合、交互设计四方面对数字博物馆平台运营者提出管理启示,强化游客沉浸体验和购买意愿。本研究丰富了数字博物馆体验研究,也为数字博物馆实际发展提供一定借鉴意义。
数字博物馆沉浸体验及其对购实意愿的影响研究
这是一篇关于数字博物馆,沉浸体验,购买意愿,PAT模型的论文, 主要内容为数字博物馆一般被认为是把实体博物馆的收藏、陈列、研究、教育、娱乐等功能用数字化的方式表现出来的博物馆。随着数字化时代的到来,数字博物馆依托智能化平台,同时打造线下智能化场景,进行智能化变革。新媒体技术的应用促进了数字博物馆进入大众视野,使游客产生身临其境的感觉,产生了沉浸体验。在体验经济视角下,消费者需求更加多元化和个性化,更强调自我追求,体验也会影响消费者购买意愿。因此,提升游客的沉浸感、加强游客体验尤为重要。但是当前数字博物馆体验研究还处于起步阶段,深入度不够,相关定量研究较少。因此,本研究主要以数字博物馆线上平台为研究对象,探讨数字化博物馆平台中,游客沉浸体验的前置影响因素及对后续购买意愿的影响。基于PAT模型(Person-Artifact-Task Model),通过游客维度、平台维度以及任务维度三个方面,探讨沉浸体验的前因,以及沉浸体验对满意度和购买意愿产生的影响。其中,游客维度下分为技能水平和感知控制力两个潜变量,平台维度下依据技术接受模型(TAM)分为感知有用性和感知易用性两个潜变量,任务维度下分为清晰目标和挑战性两个潜变量,建立理论模型。其次,提出假设,并通过问卷调查得到随机样本,对提出的假设进行实证分析验证。研究数据主要通过问卷形式获取,以线上线下相结合的方式发布,剔除无效数据后,共获得有效数据413份。实证分析结果表明:游客感知控制力、平台感知易用性、清晰的参观目标、适当的挑战性以及人机交互都对于沉浸体验有正向影响;沉浸体验可以直接对游客的满意度及购买意愿产生正向影响,也可以通过满意度间接影响购买意愿,满意度在其中起部分中介作用;满意度能正向影响购买意愿。根据实证分析的结果,从用户体验、技术运用、资源整合、交互设计四方面对数字博物馆平台运营者提出管理启示,强化游客沉浸体验和购买意愿。本研究丰富了数字博物馆体验研究,也为数字博物馆实际发展提供一定借鉴意义。
具身理念下的传统武术体感互动与可视化设计研究
这是一篇关于具身体验,峰终交互,沉浸体验,体感互动与可视化,非遗传承的论文, 主要内容为针对当前中国传统武术文化面临的发展局限性、传承方式单一等问题,本文从以人为本的设计角度出发,基于具身体验中的“人—技术”关系,构建具身化传统武术体感互动设计模型,旨在提升用户体验的沉浸感,拓展传统武术文化的传播需求,为中国传统武术文化的传承提供创新思路。首先,研究具身体验中的相关理论概述,将峰终定律、沉浸理论与情感体验的设计思维引入到具身理念中,探讨具身认知与沉浸式峰终情感互动体验之间的关系,以弥补具身体验中的不足。其次,通过对沉浸体验与情感体验设计要素的梳理,结合案例分析归纳出影响用户体验偏好的设计因素,共分为6大项目和30项指标类目,配合专家访谈,结合专家意见归纳出具身化传统武术体感互动设计评价指标,包括情境设计要素、体验设计要素、情感设计要素、行为设计要素、玩法分类设计共5项准则指标和25项次准则指标,并构建具身化体感互动设计理论模型,进行调查问卷的设计。再次,分析问卷结果,对指标的重要程度通过层次分析法进行权重分析,并提出具身化传统武术体感互动设计的策略建议,为可视化设计实践提供科学依据。最终,选取太极拳作为设计载体,结合设计策略展开以用户为中心的设计流程,通过对相关的技术动作进行调研分析,确定初步的设计方案,基于此对太极拳体感互动游戏进行设计开发,并对体感互动的硬件设备进行方案的提出与优化设计。为验证设计的可行性与可用性,对优化后设计方案采用定性和定量的评价方法,结合SERVQUAL服务设计评估模型对体感互动流程进行可用性测试,并依照反馈的问题进行优化迭代,验证本研究所提出的设计策略和评价指标的有效性和适用性。
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