Unity结合Kinect三维互动体感游戏设计与开发
这是一篇关于Unity,三维体感,Kinect,人机交互,游戏设计的论文, 主要内容为随着国内游戏产业突飞猛进的发展,体感游戏作为一种新兴的文化娱乐方式和重要的人机交互方式受到了广大用户的喜爱。体感游戏是靠肢体语言控制游戏角色的游戏,极大的增强了用户的参与感。知名分析机构艾瑞咨询针对中国体感游戏及体感游戏机进行研究,声称中国体感游戏市场未来仍有百亿的发展空间。因此研究与设计开发一款深得用户喜欢的体感游戏就显得尤为重要。体感游戏一般需要连接外部设备,而Kinect与其他体感设备相比有着众多优势,其能够准确捕获人体深度图像及骨骼信息而深受体感游戏开发者青睐。本研究阐述了Unity游戏引擎结合Kinect开发体感游戏的具体方法。充分研究了Unity游戏引擎开发体感游戏的高效方式,提升了开发三维体感游戏的空间,增强了人机交互体验的流畅性。肢体语言与游戏娱乐性良好的结合是体感游戏设计的难点。本研究通过对玩家动作姿势的识别,流畅的实现了体感控制游戏角色。采用动态加载游戏场景的方式,降低了内存的占用,提高了游戏运行速度。空气鼠标的实现打破了以往键盘、鼠标等传统的输入方式。本研究立足于Unity游戏引擎,结合外部体感设备Kinect,设计开发了一款三维跑酷类型互动体感游。对于Unity结合Kinect开发三维互动体感游戏提供了详细的设计与开发参考实例。
Unity结合Kinect三维互动体感游戏设计与开发
这是一篇关于Unity,三维体感,Kinect,人机交互,游戏设计的论文, 主要内容为随着国内游戏产业突飞猛进的发展,体感游戏作为一种新兴的文化娱乐方式和重要的人机交互方式受到了广大用户的喜爱。体感游戏是靠肢体语言控制游戏角色的游戏,极大的增强了用户的参与感。知名分析机构艾瑞咨询针对中国体感游戏及体感游戏机进行研究,声称中国体感游戏市场未来仍有百亿的发展空间。因此研究与设计开发一款深得用户喜欢的体感游戏就显得尤为重要。体感游戏一般需要连接外部设备,而Kinect与其他体感设备相比有着众多优势,其能够准确捕获人体深度图像及骨骼信息而深受体感游戏开发者青睐。本研究阐述了Unity游戏引擎结合Kinect开发体感游戏的具体方法。充分研究了Unity游戏引擎开发体感游戏的高效方式,提升了开发三维体感游戏的空间,增强了人机交互体验的流畅性。肢体语言与游戏娱乐性良好的结合是体感游戏设计的难点。本研究通过对玩家动作姿势的识别,流畅的实现了体感控制游戏角色。采用动态加载游戏场景的方式,降低了内存的占用,提高了游戏运行速度。空气鼠标的实现打破了以往键盘、鼠标等传统的输入方式。本研究立足于Unity游戏引擎,结合外部体感设备Kinect,设计开发了一款三维跑酷类型互动体感游。对于Unity结合Kinect开发三维互动体感游戏提供了详细的设计与开发参考实例。
基于MI理论的小学英语记单词教育游戏的设计与开发
这是一篇关于数字化教育游戏,多元智能理论,英语词汇,教学设计,游戏设计的论文, 主要内容为随着信息化时代的飞速发展,信息技术的应用范围逐渐普及到生产和生活中的各个领域,其对教育教学的影响颇为显著。目前,最新《全日制义务教育英语课程标准》实验稿中,倡导学生通过实践活动获取语言知识,在掌握基本听、说、读、写技能和提高运用语言能力的同时,注重学生兴趣、观察能力及多元思维的培养。但是,河北省各中小学的词汇教授仍采用传统的“领读—跟读—机械记忆”的教学方式,不利于小学生有效记忆单词,也很难达到新课改的标准。本研究以小学四年级学生为研究对象,旨在通过设计和开发英语记单词的数字化教育游戏,提高小学生单词记忆效率的同时,开发其多元智能,有利于其综合素质的提升。为了提高小学生记忆单词的效率,需要设计一个比较适合小学生的单词记忆模式和教学设计模式。本研究在了解学习者特征、学习内容及教学目标的基础上,设计出了能够调动小学生积极性的单词记忆流程图和教与学活动。为了满足新课改信息化教学和全面素质教育的要求,以教学设计为基础,将多元智能理论融入于游戏各要素的设计之中,设计出了具体的游戏场景和架构,并以Game Maker为开发工具开发出了相应的游戏成品。本文针对基于MI理论的小学英语记单词教育游戏的设计与实现进行详细的介绍。具体内容共包括以下五个部分:第一,通过查阅和分析国内外相关文献,归纳和总结教育游戏的研究背景、设计与开发现状,确定本研究的目的与意义。对论文的主要内容和采取的研究方法、研究的创新点进行详细描述。第二,对本论文中涉及到的相关概念进行界定,并介绍了相关理论基础及其在论文中的具体指导意义。第三,以小学四年级英语具体词汇知识为背景,整合相关理论,通过一系列图、表,清晰地规划出了教学设计方案、游戏设计与开发梗概,并对其每一模块辅以详细的文字说明。第四,介绍开发本游戏需要用到的开发技术,详细描述了游戏各功能模块的实现。第五,总结论文已取得的研究成果,并对后续有待完善的研究进行展望。开发出来的游戏主要的功能与特色如下:(1)全面贯彻新课改的教育理念,充分体现“以学生为主体”的思想,注重以游戏任务的趣味性使学生产生主动学习的内驱力,以游戏任务的多样性培养小学生的多元智能及有关词汇的听、说、读、写、语境运用等各项能力。(2)游戏的总体分析与设计以J.Keller的ARCS动机模型为向导,着重从四个维度设计出了游戏的各个环节。(3)将单词记忆流程的阶段性目标通过游戏关卡逐级体现出来。前一游戏任务的顺利完成是后一游戏任务得以开展的前提,游戏难度逐级递增。(4)每一关游戏任务的设计都对应培养学生某一方面或某几个方面的智能。(5)以"Game Maker"为开发工具开发出来的教育游戏实例,界面友好,功能强大,易于操作,能够为学生创造良好的游戏化学习情境,供其体验式学习,实现游戏的寓教于乐的教育目的。
基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发
这是一篇关于内在动机,教育游戏,游戏设计,个人动机,人际动机的论文, 主要内容为近几年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对青少年学生产生了深远的影响。电脑游戏以其精美的画面,美妙的音乐,引人入胜的情境吸引着众多在校学生,同时也成为了他们课外生活必不可少的一部分,由此带来了网络成瘾,网络犯罪等引起全社会广泛关注的社会问题。 人们在担心游戏带来的负面影响的同时,也在思索游戏吸引学生的原因何在,此后,以游戏为手段,以教育为目的的教育游戏在我国应运而生。教育游戏为学生创造了一个宽松和谐的学习环境,它让学生在游戏中愉悦地学习,在游戏中充分的释放自我,在玩的同时学到了许多知识,提高了学生的学习效率,体现了“寓教于乐”的思想。 目前我国教育游戏软件品种多样,尤其是针对小学生的教育游戏软件产品,但大多教育游戏软件都是以学生课后辅导练习使用为出发点去设计的,真正用在学生课堂使用的、与学生课堂学习同步的教育游戏软件少之又少。同时要设计出学生们喜欢的教育游戏软件,必须抓住学生的内在动机因素,而非外在因素,Malone对人们参与电脑游戏的动机因素进行了一系列研究,总结出了一套完整的“内在动机理论”,所以本文结合Malone的内在动机理论提出了小学课堂教育游戏软件设计与开发的流程以及其中相应的策略。 本文首先从Malone的内在动机理论,教育游戏软件的设计与开发理论,教育游戏软件的实践探索三个角度分析了该课题目前国内外研究现状。 接着本文对游戏、教育游戏、教育游戏软件的概念进行了界定,并介绍了教育游戏软件设计的理论基础:Malone的内在动机理论,情境认知与学习理论,沉浸理论和游戏化学习理论。 本文的核心内容是将Malone的内在动机理论融入小学课堂教育游戏软件的设计与开发当中,提出小学课堂教育游戏软件设计与开发的五个阶段:分析阶段、设计阶段、策划和编排阶段、开发阶段和评价阶段。在分析阶段主要分析学习者和学习内容;在设计阶段将Malone的内在动机元素融入到游戏设计当中;在策划和编排阶段主要任务是搜集资料和制作游戏脚本:在开发阶段主要包括游戏的开发平台,游戏的美术,游戏的音乐以及其中的程序设计;评价阶段既包括对上述各阶段的总结性评价,又包括每一阶段的形成性评价。 根据上述的理论基础,笔者设计与开发出了一个案例,将此案例在小学一年级中进行实验,并分析实验数据,讨论实验结果。 最后总结了实验结论,得出课堂中使用教育游戏软件有助于提高低水平学生的学习成绩,同时可以提高学生的学习兴趣,并提出反思与展望。 在以后的教学中,教育游戏软件将作为一种教学资源丰富着教学活动,人们对教育游戏的理论与实践研究也在不断的探索当中,希望本课题的研究能够给大家提供一些启示。
基于竞争、协同理念的教育游戏的设计与开发研究
这是一篇关于竞争理论,协同理论,教育游戏,游戏设计的论文, 主要内容为在信息化教育大背景下,如何选择最优途径、最优媒体辅助学习成为教育界研究的重点,教育游戏应运而生,虽然教育学者还没对教育游戏给出明确的定位,但不可否认的是近几年教育游戏发展迅速,出现了如基于学习动机、情境认知和多元智能等理论的教育游戏的研究。本研究基于竞争、协同理念开发教育游戏,提出一个教育游戏开发模式,并在此模式基础上实现“算术竞赛”教育游戏的设计,经过教学实验和问卷调查,探究此类教育游戏对教学的作用。 首先,利用文献分析法分析教育游戏相关研究文献,结合当前热门教育游戏案例分析,找出当前游戏设计的优点和不足,提出问题,探究国内外研究现状,阐明研究思路、研究方法、研究目的和意义,构建论文的整体框架。 其次,利用文献分析方法对相关文献进行研究,提炼相关理论,阐明理论基础。包括教育游戏概述、教学系统设计理论、竞争理论、协同理论、教育评价理论等,为游戏的开发提供最充分的理论支撑。 第三,结合理论基础,提出基于竞争、协同理念教育游戏的一般设计方法,形成游戏开发模式,包括游戏设计理念和原则、设计过程。先提出教育游戏设计理念、原则,再在原则和理念的指导下提出基于竞争、协同理念的教育游戏设计流程,包括分析、设计、实现、测试四个环节。 第四,根据基于竞争、协同理念教育游戏的设计方法,结合相关技术,实现“算术竞赛”游戏的设计与开发。“算术竞赛”游戏根据小学数学口算乘法内容进行开发。对于初学乘法的小学生来讲,口算乘法是比较难掌握的知识,教师利用传统的教学方法也很难讲解这部分内容,因此,有必要借助教育游戏软件辅助学习。 最后,对“算术竞赛”教育游戏进行教学实验和问卷调查,探究此类游戏对教学的作用。 随着计算机技术和多媒体技术的发展,利用教育游戏辅助教学成为现实。但是,由于目前教育游戏的竞争理念不足、协同性不强,从而导致单调乏味,扼杀了学生的学习兴趣。本研究基于竞争、协同理念开发教育游戏并对其进行教学实验,提出一种教育游戏的开发的流程模式并探究此类游戏的教学作用,为教育游戏软件的设计研究贡献一份力量。
发展小学生比例推理能力的教育游戏设计与开发
这是一篇关于比例推理能力,游戏化学习,游戏设计,游戏开发,游戏应用的论文, 主要内容为我国一直非常重视小学生数学能力的培养,在小学数学课程标准中,明确提出要培养小学生的基本数学能力,包括抽象概括能力、空间想象能力、推理能力、运算求解能力、应用能力等。数学推理能力是解决数学问题的基本能力,是小学数学中非常重要和基础的一种能力,而比例推理能力又是数学推理能力中最基础、应用最广泛的一种推理能力。比例是小学数学学习中一个非常重要的概念,比例推理能力的发展对于小学生的问题解决能力和思维发展非常关键。在以后的数学学习中,方程、几何、微积分等知识都蕴含着比例推理。除此之外,比例推理还涉及建筑、工程、美术、物理、化学、医学等多个领域。因此,在小学阶段打好基础、注重比例推理能力的发展是非常重要和必要的。但是在传统的比例推理的教学中,存在学生主体地位不凸显、教学活动脱离学生生活实际、缺乏趣味性等问题。近年来,教育游戏以其动人的故事情节、丰富的交互和虚拟的现实情境等特点成功吸引了众多青少年,使学习变得有趣。游戏中通过创设虚拟的问题情境,使学生产生身临其境的感觉,能够将学习与生活相联系,促进知识在生活中的应用。另外,游戏中丰富的交互、挑战、反馈等促使学生在游戏环境中自主探索和学习,突出了学生的主体地位。因此,本研究在认知发展阶段理论、情境学习理论和内在动机理论等理论基础的指导下,以Unity3D为游戏开发工具,设计并开发了一款发展小学生比例推理能力的教育游戏——《小小店员》。本研究采用文献分析法、设计研究法、实验法等研究方法,按照“文献综述与理论研究——游戏设计——游戏开发——游戏应用”的研究思路展开相关研究工作,下面将概括研究内容与成果。(1)文献综述与理论研究。本研究通过阅读和分析大量文献,深入了解了前人在比例推理和数学游戏领域的研究,进而提出了研究问题。另外,清晰地界定了比例、比例推理能力等相关概念,详细地阐述了相关指导理论。(2)比例推理教育游戏的设计。该内容包括游戏的整体框架设计、游戏化教学设计、游戏元素设计以及游戏主体设计。首先,分析了游戏的可行性和功能需求,并在此基础上,结合游戏设计的相关理论,提出了游戏中的整体设计框架,指出了游戏中的教学设计要素、游戏元素等。其次,详细阐述了教学设计,包括学习者分析、学习内容分析、学习目标分析、比例推理问题及情境设计等要素。然后,阐述了支持比例推理教学设计的目标、情境、挑战、反馈和适应性等游戏元素。最后,对情境任务、交互机制、反馈和奖励机制、关卡构建、适应性关卡推送等游戏主体进行了详细设计。(3)比例推理教育游戏的开发。在需求分析和游戏设计的基础上,本研究构建了游戏的开发框架,将游戏划分成不同的功能模块。以开发框架为基础,逐步实现了游戏的整体功能。首先,构建了游戏中的数据库,然后,利用Photoshop等工具实现了图片等资源的设计,最后,通过Unity3D游戏引擎和C#编程语言实现了游戏的开发。(4)比例推理教育游戏的应用。本研究在六年级进行教育实验探究《小小店员》游戏对学生比例推理能力的影响,并进一步探究了游戏中促进学习绩效的原因。结果表明,游戏确实提高了六年级学生的比例推理能力,并且,游戏绩效、游戏投入和游戏中的设计特征促进了游戏的学习效果。本研究分析了游戏的应用效果,并对游戏提出了改进建议。在相关研究和理论的指导下,本研究实现了《小小店员》游戏的开发,创造性地将教育游戏应用到小学六年级的比例推理学习中,证明了游戏可以发展小学生的比例推理能力。但由于研究时间和研究者个人能力有限,本研究还存在一些不足之处,在未来的研究中将弥补不足以取得更好的研究成果。
基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发
这是一篇关于内在动机,教育游戏,游戏设计,个人动机,人际动机的论文, 主要内容为近几年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对青少年学生产生了深远的影响。电脑游戏以其精美的画面,美妙的音乐,引人入胜的情境吸引着众多在校学生,同时也成为了他们课外生活必不可少的一部分,由此带来了网络成瘾,网络犯罪等引起全社会广泛关注的社会问题。 人们在担心游戏带来的负面影响的同时,也在思索游戏吸引学生的原因何在,此后,以游戏为手段,以教育为目的的教育游戏在我国应运而生。教育游戏为学生创造了一个宽松和谐的学习环境,它让学生在游戏中愉悦地学习,在游戏中充分的释放自我,在玩的同时学到了许多知识,提高了学生的学习效率,体现了“寓教于乐”的思想。 目前我国教育游戏软件品种多样,尤其是针对小学生的教育游戏软件产品,但大多教育游戏软件都是以学生课后辅导练习使用为出发点去设计的,真正用在学生课堂使用的、与学生课堂学习同步的教育游戏软件少之又少。同时要设计出学生们喜欢的教育游戏软件,必须抓住学生的内在动机因素,而非外在因素,Malone对人们参与电脑游戏的动机因素进行了一系列研究,总结出了一套完整的“内在动机理论”,所以本文结合Malone的内在动机理论提出了小学课堂教育游戏软件设计与开发的流程以及其中相应的策略。 本文首先从Malone的内在动机理论,教育游戏软件的设计与开发理论,教育游戏软件的实践探索三个角度分析了该课题目前国内外研究现状。 接着本文对游戏、教育游戏、教育游戏软件的概念进行了界定,并介绍了教育游戏软件设计的理论基础:Malone的内在动机理论,情境认知与学习理论,沉浸理论和游戏化学习理论。 本文的核心内容是将Malone的内在动机理论融入小学课堂教育游戏软件的设计与开发当中,提出小学课堂教育游戏软件设计与开发的五个阶段:分析阶段、设计阶段、策划和编排阶段、开发阶段和评价阶段。在分析阶段主要分析学习者和学习内容;在设计阶段将Malone的内在动机元素融入到游戏设计当中;在策划和编排阶段主要任务是搜集资料和制作游戏脚本:在开发阶段主要包括游戏的开发平台,游戏的美术,游戏的音乐以及其中的程序设计;评价阶段既包括对上述各阶段的总结性评价,又包括每一阶段的形成性评价。 根据上述的理论基础,笔者设计与开发出了一个案例,将此案例在小学一年级中进行实验,并分析实验数据,讨论实验结果。 最后总结了实验结论,得出课堂中使用教育游戏软件有助于提高低水平学生的学习成绩,同时可以提高学生的学习兴趣,并提出反思与展望。 在以后的教学中,教育游戏软件将作为一种教学资源丰富着教学活动,人们对教育游戏的理论与实践研究也在不断的探索当中,希望本课题的研究能够给大家提供一些启示。
Unity结合Kinect三维互动体感游戏设计与开发
这是一篇关于Unity,三维体感,Kinect,人机交互,游戏设计的论文, 主要内容为随着国内游戏产业突飞猛进的发展,体感游戏作为一种新兴的文化娱乐方式和重要的人机交互方式受到了广大用户的喜爱。体感游戏是靠肢体语言控制游戏角色的游戏,极大的增强了用户的参与感。知名分析机构艾瑞咨询针对中国体感游戏及体感游戏机进行研究,声称中国体感游戏市场未来仍有百亿的发展空间。因此研究与设计开发一款深得用户喜欢的体感游戏就显得尤为重要。体感游戏一般需要连接外部设备,而Kinect与其他体感设备相比有着众多优势,其能够准确捕获人体深度图像及骨骼信息而深受体感游戏开发者青睐。本研究阐述了Unity游戏引擎结合Kinect开发体感游戏的具体方法。充分研究了Unity游戏引擎开发体感游戏的高效方式,提升了开发三维体感游戏的空间,增强了人机交互体验的流畅性。肢体语言与游戏娱乐性良好的结合是体感游戏设计的难点。本研究通过对玩家动作姿势的识别,流畅的实现了体感控制游戏角色。采用动态加载游戏场景的方式,降低了内存的占用,提高了游戏运行速度。空气鼠标的实现打破了以往键盘、鼠标等传统的输入方式。本研究立足于Unity游戏引擎,结合外部体感设备Kinect,设计开发了一款三维跑酷类型互动体感游。对于Unity结合Kinect开发三维互动体感游戏提供了详细的设计与开发参考实例。
教育类游戏《太空征途》的设计与开发
这是一篇关于网络游戏,教育,《太空征途》,游戏设计的论文, 主要内容为2010年9月,美国总统奥巴马启动了一项名为“视频游戏挑战”的国家计划,旨在促进和支持开发教育原创游戏并从中学习到科学、技术、工程、数学等知识。计划作为“改变方程式”教育计划的一部分,明确要求参加者帮助青年学生或是面向中小学生开发游戏。目前,时代华纳有线电视、莎莉瑞德科学、柯达、英特尔、施乐、埃克森美孚石油等全美一些顶尖公司已宣布加入该计划。由此可见,教育类游戏在美国已经被普遍认可并在国家层面付诸实践。而在我国,新近通过并公布的《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010-2020年)中明确指出,应该充分认识到信息技术对教育发展具有的革命性影响,强化信息技术应用,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果。鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题能力。在此背景下,开发多种形式的现代化学习模式已经成为我国基础教育发展的重要选择。我国教育类网络游戏已经具备快速发展的基本条件。为此,本文将在把握我国教育类网络游戏开发的市场机会和行业前景的基础上,分析教育类游戏的开发定位和设计过程中需要解决的多项关键问题,最后通过具体案例《太空征途》的设计与开发,给出我国教育类网络游戏开发和策划的思路、原则和策略。通过本文的研究旨在给出教育类网络游戏的设计过程中教育知识点的融入方法,借此实现教育类游戏项目的整体规划设计。本文的研究分为6章,主要包括以下内容: 1、第一章绪论,主要给出了论文的研究背景、目的、意义和研究思路方法等。 2、第二章相关理论分析,主要给出了游戏设计关键要素、基本准则和模型等。 3、第三章我国网络游戏发展状况与市场机会分析,主要给出了我国网络游戏基本状况和我国教育类网络游戏开发的市场机会和方式等。 4、第四章教育类网络游戏的用户定位与内容选择,主要分析了教育类网络游戏的用户定位、用户特点,并给出相应的内容选择建议,和开发过程中应该遵循的原则等。 5、第五章《太空征途》游戏的设计与开发,给出了《太空征途》游戏设计的具体案例和《太空征途》游戏设计过程中的知识点采集与运用等细节内容。 6、第六章研究结论与局限。给出了论文研究的主要结论和不足之处。 本研究将游戏设计理论、游戏开发设计实践及我国的具体情况相结合,对如何开发适合我国国情的、适合我国用户需求的教育类网络游戏进行了探索,对于发展和引导我国游戏市场、对于我国教育类网络游戏的策划、设计及管理的具体实践都具有一定的价值。
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