给大家推荐5篇关于设计模型的计算机专业论文

今天分享的是关于设计模型的5篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到设计模型等主题,本文能够帮助到你 基于CDIO的实践型MOOC课程设计研究——以《游戏设计与开发》为例 这是一篇关于MOOC

今天分享的是关于设计模型的5篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到设计模型等主题,本文能够帮助到你

基于CDIO的实践型MOOC课程设计研究——以《游戏设计与开发》为例

这是一篇关于MOOC,CDIO,项目化学习,设计模型的论文, 主要内容为通过MOOC课程推动在线教育在高等学校中的应用是当前高校教育信息化的热点领域。MOOC课程从教育理念到教学目标与教学方法等诸多方面都产生了颠覆传统的巨变,其开放性、大规模、泛在性的特征为其创设“人人皆学、处处能学、时时可学”的学习型体系提供了可能。但是,目前MOOC课程中普遍存在着“流失率高”、“动机难以保持”、“学习效果不佳”等问题,都是影响MOOC发展的因素。特别是在实践型课程的教学中,由于其教学目标直接指向学生实践技能的培养,“慕课化”后学生同教师分离、同实践场分离,缺少明确的目标与任务指引,仅通过讲解与演示难以达到预期效果,目前关于实践型课程能否“慕课化”也成为一个有争议的问题。MOOC课程的设计与制作是直接影响MOOC视频教学效果的重要因素。本文研究的主要内容为针对实践型MOOC课程的特点,在课程的教学设计中,引入了CDIO的工程教育理念,通过对CDIO的“Conceive(构思)→Design(设计)→Impliment(实现)→Operate(运作)”的理解,把课程内容“项目化”,作为基本的教学单元设计制作具有标准规范的基于任务进行的项目案例,在此基础上设计与制作基于CDIO的实践型MOOC课程模型,以及编写了《游戏设计与开发》一书,通过节选相关案例进行教学试验,通过试验数据证实基于CDIO的实践型MOOC课程设计模型的适用性。论文首先综述了当前CDIO在国内外的研究现状、MOOC的研究现状、CDIO与MOOC结合的研究现状,分析了当前实践型MOOC课程的面临的问题,以及基于CDIO的实践型MOOC设计的理论基础。通过两者的结合提出了基于CDIO实践型MOOC课程的设计定位、模型、案例的选择和设计、MOOC视频设计等方向,确立了实践型MOOC课程设计原则,在此基础上提出了基于CDIO的实践型MOOC的“三段式”设计模型。在此模型上设计了《游戏设计与开发》MOOC课程,节选《兔子快跑》案例,针对性的论述了原型开发的过程,同时以此案例设计MOOC视频教学及实验。在实验阶段引入了眼动仪及可穿戴设备,采集相关数据验证模型及案例设计的有效性。研究的数据分析及观测结果表明,基于CDIO的实践型课程设计模式有助于项目化任务的教学组织和管理,契合学生完成实践任务的操作过程,在激发学习兴趣、激发学习动机、提升学习效率、优化学习效果等维度有积极作用。原型教学案例的开发,也初步证明基于CDIO模型来开发实践型慕课课程是可行的。通过本研究,希望能为其它实践型慕课课程的设计与开发提供参考。本研究在研究方法和研究的数据分析方面仍然存在较大的改善空间,研究团队将在后续研究中不断完善。

基于KANO、TRIZ和BAP理论的无障碍服装设计模型研究

这是一篇关于无障碍,设计模型,服装设计,方法研究的论文, 主要内容为随着无障碍设计课题在社会各界逐渐引起的关注,多项无障碍服装及相关产品设计成果应运而生。各类针对障碍人群和老年人的无障碍服装的出现体现了学术界对无障碍服装研究的关注,但无障碍服装尚未实现产业化、市场化。据调查,目前国内针对无障碍服装设计的相关方法和理论研究较为欠缺,多数无障碍服装设计开发工作依托于设计者与目标群体一对一沟通得到的问题点与自身设计经验的结合,存在对于无障碍服装的需求调研工作和设计研发工作缺乏学术性和严谨性,无障碍服装设计流程和相关学术理论欠缺等问题。基于此,本文采用定性和定量相结合的系统性模型建立方法,对无障碍服装设计模型及相关方法理论的研究成果进行系统的梳理和分析。笔者通过大量文献资料查阅与实践调查研究相结合发现,在无障碍服装设计领域,KANO、BAP与TRIZ理论三者目标一致、概念相通、优势互补。KANO模型可以为研究者提供具学术性权威性的需求优先级调研结果和产品满意度系数,为具体设计提供了相对严谨的调研数据支撑,BAP提供了设计方案的判定准则和创新思维,但是并未给出消除功能缺陷与矛盾的具体方法工具,而TRIZ工具恰好弥补了另外两个理论的不足。因此将KANO、TRIZ与BAP理论集成,可构建相对完善的无障碍服装设计模型。本文将服装设计专业外的设计模型及相关理论引入到本专业实践及学术研究,并与无障碍领域设计模型研究成果相结合,组成设计学视角下的无障碍服装设计理论,构建并提出无障碍设计视野下的问题驱动创新设计为主题的KANO-TRIZ-BAP集成模型,并通过具体设计实践,探索并验证该模型在实际功能设计中的可行性与科学性,拓展KANO理论、TRIZ理论和BAP模型的应用范围和领域,为无障碍服装设计提供新的研究视角,探寻无障碍服装及相关产品未来发展的新方向,同时为无障碍服装及相关产品设计提供理论与方法支撑,为无障碍服装设计模型及相关方法理论在我国进一步展开和推广提供参考和借鉴。

基于CDIO的实践型MOOC课程设计研究——以《游戏设计与开发》为例

这是一篇关于MOOC,CDIO,项目化学习,设计模型的论文, 主要内容为通过MOOC课程推动在线教育在高等学校中的应用是当前高校教育信息化的热点领域。MOOC课程从教育理念到教学目标与教学方法等诸多方面都产生了颠覆传统的巨变,其开放性、大规模、泛在性的特征为其创设“人人皆学、处处能学、时时可学”的学习型体系提供了可能。但是,目前MOOC课程中普遍存在着“流失率高”、“动机难以保持”、“学习效果不佳”等问题,都是影响MOOC发展的因素。特别是在实践型课程的教学中,由于其教学目标直接指向学生实践技能的培养,“慕课化”后学生同教师分离、同实践场分离,缺少明确的目标与任务指引,仅通过讲解与演示难以达到预期效果,目前关于实践型课程能否“慕课化”也成为一个有争议的问题。MOOC课程的设计与制作是直接影响MOOC视频教学效果的重要因素。本文研究的主要内容为针对实践型MOOC课程的特点,在课程的教学设计中,引入了CDIO的工程教育理念,通过对CDIO的“Conceive(构思)→Design(设计)→Impliment(实现)→Operate(运作)”的理解,把课程内容“项目化”,作为基本的教学单元设计制作具有标准规范的基于任务进行的项目案例,在此基础上设计与制作基于CDIO的实践型MOOC课程模型,以及编写了《游戏设计与开发》一书,通过节选相关案例进行教学试验,通过试验数据证实基于CDIO的实践型MOOC课程设计模型的适用性。论文首先综述了当前CDIO在国内外的研究现状、MOOC的研究现状、CDIO与MOOC结合的研究现状,分析了当前实践型MOOC课程的面临的问题,以及基于CDIO的实践型MOOC设计的理论基础。通过两者的结合提出了基于CDIO实践型MOOC课程的设计定位、模型、案例的选择和设计、MOOC视频设计等方向,确立了实践型MOOC课程设计原则,在此基础上提出了基于CDIO的实践型MOOC的“三段式”设计模型。在此模型上设计了《游戏设计与开发》MOOC课程,节选《兔子快跑》案例,针对性的论述了原型开发的过程,同时以此案例设计MOOC视频教学及实验。在实验阶段引入了眼动仪及可穿戴设备,采集相关数据验证模型及案例设计的有效性。研究的数据分析及观测结果表明,基于CDIO的实践型课程设计模式有助于项目化任务的教学组织和管理,契合学生完成实践任务的操作过程,在激发学习兴趣、激发学习动机、提升学习效率、优化学习效果等维度有积极作用。原型教学案例的开发,也初步证明基于CDIO模型来开发实践型慕课课程是可行的。通过本研究,希望能为其它实践型慕课课程的设计与开发提供参考。本研究在研究方法和研究的数据分析方面仍然存在较大的改善空间,研究团队将在后续研究中不断完善。

教育网络游戏的设计与开发

这是一篇关于教育网络游戏,教学设计,设计模型,网络教育的论文, 主要内容为随着互联网高速发展的今天,网络游戏已成为人们生活中不可缺少的一部分,网络游戏市场规模不断增长。在其带来巨大经济利益的同时,由于网络游戏的独特魅力,使得青少年沉迷其中,从而导致学习成绩下降或荒废学业,导致大多数教师与家长对网络游戏全盘否定,网络游戏也被拒之校门之外。 在网络游戏被妖魔化的同时,也有很多学者认为网络游戏是寓教于乐手段的一种,网络游戏可以为学生提供虚拟学习情景,为协作学习提供便利,而且网络游戏的娱乐性和竞争性可以调动学习的积极性。但是我国教育游戏的研究起步较晚,到目前为止,没有相关教育游戏设计的专著,且研究的方向也主要集中于对教育游戏基本理论的研究和教育游戏软件的探索和实践。整体看来有关教育网络游戏设计的研究主要存在两方面问题,一方面是基础理论与游戏设计方法的具体结合方式不明确,另一方面是缺乏行之有效的游戏设计模型和设计理念。因此本文将系统化教学设计理论引入到教育网络游戏设计与开发中,视教育网络游戏的开发为教学设计,能够让教育网络游戏走进校园,成为寓教于乐的一种手段,不仅提高学习者学习积极性和学习兴趣,还能提高学习效率。 鉴于以上,本文主要做了以下工作: 1、结合网络游戏开发流程,将网络游戏开发流程中的关键步骤,融入到迪克与凯里教学设计模型之中,从而改进迪克与凯里教学设计模型使之成为适合教育网络游戏的开发的教育网络游戏设计模型。 2、在教育网络游戏任务设计时,使用加涅对学习类型的分类方法,将不同学习类型的技能与不同类型的游戏任务结合在一起,使游戏任务涉及的技能与教学分析所得出的绩效目标相对应,按照分析得出的技能的顺序编写游戏任务,以游戏任务承载绩效目标,从而促使教学内容更好的融入到教育网络游戏中。 3、本文使用GameMaker游戏开发软件开发名为《穿越!战国》的教育网络游戏进行案例分析,用以研究教育网络游戏设计模型的实现情况并验证该模型的合理性和有效性。

教育网络游戏的设计与开发

这是一篇关于教育网络游戏,教学设计,设计模型,网络教育的论文, 主要内容为随着互联网高速发展的今天,网络游戏已成为人们生活中不可缺少的一部分,网络游戏市场规模不断增长。在其带来巨大经济利益的同时,由于网络游戏的独特魅力,使得青少年沉迷其中,从而导致学习成绩下降或荒废学业,导致大多数教师与家长对网络游戏全盘否定,网络游戏也被拒之校门之外。 在网络游戏被妖魔化的同时,也有很多学者认为网络游戏是寓教于乐手段的一种,网络游戏可以为学生提供虚拟学习情景,为协作学习提供便利,而且网络游戏的娱乐性和竞争性可以调动学习的积极性。但是我国教育游戏的研究起步较晚,到目前为止,没有相关教育游戏设计的专著,且研究的方向也主要集中于对教育游戏基本理论的研究和教育游戏软件的探索和实践。整体看来有关教育网络游戏设计的研究主要存在两方面问题,一方面是基础理论与游戏设计方法的具体结合方式不明确,另一方面是缺乏行之有效的游戏设计模型和设计理念。因此本文将系统化教学设计理论引入到教育网络游戏设计与开发中,视教育网络游戏的开发为教学设计,能够让教育网络游戏走进校园,成为寓教于乐的一种手段,不仅提高学习者学习积极性和学习兴趣,还能提高学习效率。 鉴于以上,本文主要做了以下工作: 1、结合网络游戏开发流程,将网络游戏开发流程中的关键步骤,融入到迪克与凯里教学设计模型之中,从而改进迪克与凯里教学设计模型使之成为适合教育网络游戏的开发的教育网络游戏设计模型。 2、在教育网络游戏任务设计时,使用加涅对学习类型的分类方法,将不同学习类型的技能与不同类型的游戏任务结合在一起,使游戏任务涉及的技能与教学分析所得出的绩效目标相对应,按照分析得出的技能的顺序编写游戏任务,以游戏任务承载绩效目标,从而促使教学内容更好的融入到教育网络游戏中。 3、本文使用GameMaker游戏开发软件开发名为《穿越!战国》的教育网络游戏进行案例分析,用以研究教育网络游戏设计模型的实现情况并验证该模型的合理性和有效性。

本文内容包括但不限于文字、数据、图表及超链接等)均来源于该信息及资料的相关主题。发布者:毕设工厂 ,原文地址:https://m.bishedaima.com/lunwen/55378.html

相关推荐

发表回复

登录后才能评论