网络游戏虚拟物品交易系统设计与实现
这是一篇关于网络游戏,虚拟物品,RMT,交易的论文, 主要内容为随着计算机网络应用迅速发展,使得网络游戏的开发更加灵活、内容更加丰富,国内外网游人数也急剧增加,游戏中的虚拟物品的交易需求也大大增强。RMT这个词随之流行起来。RMT(Real-Money Trading)—现实金钱交易,即用真实货币去买卖虚拟物品或用虚拟物品兑换真实货币的行为。本文详细介绍了RMT系统设计与实现的过程,设计了一个用真实货币买卖游戏中虚拟物品的交易平台。本文介绍了网络游戏的产生、发展过程以及RMT系统的产生与研究现状,说明了本课题的研究背景及意义。阐述了系统的相关技术,其中包括B/S体系结构,即浏览器和服务器结构,并说明了该架构在运行成本和维护升级上的优势及在服务器负荷上的不足;还说明了JSP技术、三级联动技术、AJAX技术、并对查询优化技术等做了简要介绍。本系统采用JSP+Servlet+Java Bean的开发模式,以Tomcat6.0为服务器,以My SQL4.0作为数据库管理服务器,在设计中尽最大可能的提高软件性能和安全性。由于需求分析是系统设计与实现的基础,本文结合RMT系统的实际,首先进行了非常系统的初期的调查和研究,初步掌握了RMT系统的基本功能,在这个基础上,进行了系统功能的细化和整体结构的设计,在调研总结和概要设计中描述了系统的基本功能需求,包括对系统使用人员需求分析、前台用户操作分析、查询需求分析、统计业务需求分析、管理员需求分析和性能需求等作了详尽的分析。本文提出软件的总体设计方案,包括系统设计原则、设计思想和总体功能模块的构成等。并对系统的功能模块包括用户注册与登录、买/卖游戏币、买/卖装备、游戏信息发布、游戏币装备查询、即时通讯和管理员后台管理等进行了详细分析和设计。在用户注册的模块中,本系统设置了会员积分功能和延时审核功能;在游戏币和虚拟游戏物品买卖的模块中,设置了可由买家和管理员进行修改的库存量,该量可以限定买家可购买数量;在游戏信息及物品查询中,采用了三级联动的查询设计,使得查询更加快捷方便;在用户登录模块中,设计了用户验证及权限赋予的功能,保证了系统的安全性。在数据库设计中,对数据库管理系统的选择和相关数据库表的设计及优化进行了详细说明。本文最后介绍了软件测试的若干方法,主要从安全测试和压力测试两方面按照测试方案和流程对产品进行功能和性能的全面测试。全面的测试和试运行表明,本文开发的系统运行稳定,操作简单,用户反馈良好。本文的研究工作对同类研究具有一定参考价值。
大型网络棋牌游戏服务器端设计与实现
这是一篇关于网络游戏,棋牌游戏,服务器端设计,IOCP,群集的论文, 主要内容为棋牌游戏一般是将棋类游戏与牌类游戏并称而得。由于其玩法众多,具有非常坚实的群众基础。因而其与互联网一旦联手,产生出了让世人震惊的网络现象之一:一夜之间红遍大江南北。 从1998年6月联众游戏世界正式开始服务算起,中国的网络棋牌游戏已经走过了十三年的时间。今天在如GOOGLE这样的网络搜索引擎中,用“网络棋牌游戏”进行搜索,可以得到483,000条与其有关的搜索结果,大多为网络棋牌游戏的开发与运营。这已经充分证明其在中国具有的市场大小。 但由于技术保守、商业竞争、游戏开发等方面的原因,许多棋牌游戏的系统构架等并不为人所知,造成棋牌开发严重浪费人力、物力和财力。许多公司在经验不足的基础上设计开发了许多棋牌游戏系统。但其设计与开发出来的系统也没有经过大量用户的验证,系统稳定性、扩展性等无法得到保证。 为此,我们根据网络棋牌游戏平台整体系统的设计,研究设计出大型棋牌游戏平台的系统架构。 平台包括服务器端与客户端及管理部分。整个系统采用多服务器分布式系统架构,能有效地实现负载平衡和服务器扩展(即增加、删除游戏服务器和登录服务器)。服务端采用目前性能最优的完成端口(IOCP)的设计方案,支持百万级别的在线用户。 整个系统由服务器(包括软、硬件环境),和客户端(包括软,硬件环境)组成。服务器由中心服务器、登录服务器、游戏服务器、WEB服务器和数据库服务器和数据库服务中间件组成,负责整个网络数据传输和通信服务。客户端由浏览器,大厅和各个游戏程序组成。服务器的各个部分可以有多个管理端实现服务器和用户的后台管理。 文章将所有服务器端的组件设计思想、主要代码结构等进行详细说明与论述。 本文创新之处在于第一次将实际的大型网络棋牌游戏的服务器端的架构进行论述与说明,并将主要组件的代码进行详细展述。同时本文也将一个可实际运营的系统的主要组成及其组件进行详细说明。
基于知识图谱的网络游戏反作弊分析
这是一篇关于网络游戏,关联分析,Neo4j图数据库,知识图谱的论文, 主要内容为网络游戏产业作为一个正在崛起的朝阳产业,兴起于20世纪末。经过近二十年的迅速发展,已逐渐成为中国经济的重要组成部分。但是,网络游戏安全与公平问题已严重阻碍了游戏产业的进一步发展,如何保护游戏安全与公平,维护良好游戏环境,是网络游戏行业迫在眉睫的一项研究课题。传统的反作弊方法试图针对作弊者使用的技术手段进行相应的技术反制,但是效果并不理想。首先,有些作弊方法已非技术手段所能解决,如组织共谋作弊,这种方式可以足够隐蔽而且不破坏游戏规则,从技术上来说几乎无解,当前业内普遍依靠玩家举报-客服处理的方式应对,效率极低而且容易漏判误判;再如网络诈骗,这种现实世界都无法根除的问题在虚拟游戏世界一样无解,除了加强反诈骗宣传别无他法;其次,技术反制手段的推出必然存在一定的滞后性,伤害一经造成往往无法挽回。本文借助深度学习方法,提出一种基于知识图谱的网络游戏反作弊分析技术。其核心思想是:基于本体构建技术制定标准图数据模型并建立图数据库,在用户游戏过程中收集大量用户行为数据,通过对用户行为数据进行关联分析和计算,发现虚拟游戏账号之间的资金流向及现实联系,再辅以其他技术手段,斩断作弊收益的利益输送链条,使作弊成本高企,组织型作弊行为无利可图,从根源上彻底消除作弊动机。本文基于网络游戏用户知识图谱和GRP通用图计算平台,开发了金商关联分析、账号关联分析、作弊监测预警等上层应用,并投入平台运营,极大的缓解了当前运营困境,为后续网络游戏作弊分析提出了一个新的思路。
大型网络棋牌游戏服务器端设计与实现
这是一篇关于网络游戏,棋牌游戏,服务器端设计,IOCP,群集的论文, 主要内容为棋牌游戏一般是将棋类游戏与牌类游戏并称而得。由于其玩法众多,具有非常坚实的群众基础。因而其与互联网一旦联手,产生出了让世人震惊的网络现象之一:一夜之间红遍大江南北。 从1998年6月联众游戏世界正式开始服务算起,中国的网络棋牌游戏已经走过了十三年的时间。今天在如GOOGLE这样的网络搜索引擎中,用“网络棋牌游戏”进行搜索,可以得到483,000条与其有关的搜索结果,大多为网络棋牌游戏的开发与运营。这已经充分证明其在中国具有的市场大小。 但由于技术保守、商业竞争、游戏开发等方面的原因,许多棋牌游戏的系统构架等并不为人所知,造成棋牌开发严重浪费人力、物力和财力。许多公司在经验不足的基础上设计开发了许多棋牌游戏系统。但其设计与开发出来的系统也没有经过大量用户的验证,系统稳定性、扩展性等无法得到保证。 为此,我们根据网络棋牌游戏平台整体系统的设计,研究设计出大型棋牌游戏平台的系统架构。 平台包括服务器端与客户端及管理部分。整个系统采用多服务器分布式系统架构,能有效地实现负载平衡和服务器扩展(即增加、删除游戏服务器和登录服务器)。服务端采用目前性能最优的完成端口(IOCP)的设计方案,支持百万级别的在线用户。 整个系统由服务器(包括软、硬件环境),和客户端(包括软,硬件环境)组成。服务器由中心服务器、登录服务器、游戏服务器、WEB服务器和数据库服务器和数据库服务中间件组成,负责整个网络数据传输和通信服务。客户端由浏览器,大厅和各个游戏程序组成。服务器的各个部分可以有多个管理端实现服务器和用户的后台管理。 文章将所有服务器端的组件设计思想、主要代码结构等进行详细说明与论述。 本文创新之处在于第一次将实际的大型网络棋牌游戏的服务器端的架构进行论述与说明,并将主要组件的代码进行详细展述。同时本文也将一个可实际运营的系统的主要组成及其组件进行详细说明。
网络游戏虚拟物品交易系统设计与实现
这是一篇关于网络游戏,虚拟物品,RMT,交易的论文, 主要内容为随着计算机网络应用迅速发展,使得网络游戏的开发更加灵活、内容更加丰富,国内外网游人数也急剧增加,游戏中的虚拟物品的交易需求也大大增强。RMT这个词随之流行起来。RMT(Real-Money Trading)—现实金钱交易,即用真实货币去买卖虚拟物品或用虚拟物品兑换真实货币的行为。本文详细介绍了RMT系统设计与实现的过程,设计了一个用真实货币买卖游戏中虚拟物品的交易平台。本文介绍了网络游戏的产生、发展过程以及RMT系统的产生与研究现状,说明了本课题的研究背景及意义。阐述了系统的相关技术,其中包括B/S体系结构,即浏览器和服务器结构,并说明了该架构在运行成本和维护升级上的优势及在服务器负荷上的不足;还说明了JSP技术、三级联动技术、AJAX技术、并对查询优化技术等做了简要介绍。本系统采用JSP+Servlet+Java Bean的开发模式,以Tomcat6.0为服务器,以My SQL4.0作为数据库管理服务器,在设计中尽最大可能的提高软件性能和安全性。由于需求分析是系统设计与实现的基础,本文结合RMT系统的实际,首先进行了非常系统的初期的调查和研究,初步掌握了RMT系统的基本功能,在这个基础上,进行了系统功能的细化和整体结构的设计,在调研总结和概要设计中描述了系统的基本功能需求,包括对系统使用人员需求分析、前台用户操作分析、查询需求分析、统计业务需求分析、管理员需求分析和性能需求等作了详尽的分析。本文提出软件的总体设计方案,包括系统设计原则、设计思想和总体功能模块的构成等。并对系统的功能模块包括用户注册与登录、买/卖游戏币、买/卖装备、游戏信息发布、游戏币装备查询、即时通讯和管理员后台管理等进行了详细分析和设计。在用户注册的模块中,本系统设置了会员积分功能和延时审核功能;在游戏币和虚拟游戏物品买卖的模块中,设置了可由买家和管理员进行修改的库存量,该量可以限定买家可购买数量;在游戏信息及物品查询中,采用了三级联动的查询设计,使得查询更加快捷方便;在用户登录模块中,设计了用户验证及权限赋予的功能,保证了系统的安全性。在数据库设计中,对数据库管理系统的选择和相关数据库表的设计及优化进行了详细说明。本文最后介绍了软件测试的若干方法,主要从安全测试和压力测试两方面按照测试方案和流程对产品进行功能和性能的全面测试。全面的测试和试运行表明,本文开发的系统运行稳定,操作简单,用户反馈良好。本文的研究工作对同类研究具有一定参考价值。
教育类游戏《太空征途》的设计与开发
这是一篇关于网络游戏,教育,《太空征途》,游戏设计的论文, 主要内容为2010年9月,美国总统奥巴马启动了一项名为“视频游戏挑战”的国家计划,旨在促进和支持开发教育原创游戏并从中学习到科学、技术、工程、数学等知识。计划作为“改变方程式”教育计划的一部分,明确要求参加者帮助青年学生或是面向中小学生开发游戏。目前,时代华纳有线电视、莎莉瑞德科学、柯达、英特尔、施乐、埃克森美孚石油等全美一些顶尖公司已宣布加入该计划。由此可见,教育类游戏在美国已经被普遍认可并在国家层面付诸实践。而在我国,新近通过并公布的《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010-2020年)中明确指出,应该充分认识到信息技术对教育发展具有的革命性影响,强化信息技术应用,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果。鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题能力。在此背景下,开发多种形式的现代化学习模式已经成为我国基础教育发展的重要选择。我国教育类网络游戏已经具备快速发展的基本条件。为此,本文将在把握我国教育类网络游戏开发的市场机会和行业前景的基础上,分析教育类游戏的开发定位和设计过程中需要解决的多项关键问题,最后通过具体案例《太空征途》的设计与开发,给出我国教育类网络游戏开发和策划的思路、原则和策略。通过本文的研究旨在给出教育类网络游戏的设计过程中教育知识点的融入方法,借此实现教育类游戏项目的整体规划设计。本文的研究分为6章,主要包括以下内容: 1、第一章绪论,主要给出了论文的研究背景、目的、意义和研究思路方法等。 2、第二章相关理论分析,主要给出了游戏设计关键要素、基本准则和模型等。 3、第三章我国网络游戏发展状况与市场机会分析,主要给出了我国网络游戏基本状况和我国教育类网络游戏开发的市场机会和方式等。 4、第四章教育类网络游戏的用户定位与内容选择,主要分析了教育类网络游戏的用户定位、用户特点,并给出相应的内容选择建议,和开发过程中应该遵循的原则等。 5、第五章《太空征途》游戏的设计与开发,给出了《太空征途》游戏设计的具体案例和《太空征途》游戏设计过程中的知识点采集与运用等细节内容。 6、第六章研究结论与局限。给出了论文研究的主要结论和不足之处。 本研究将游戏设计理论、游戏开发设计实践及我国的具体情况相结合,对如何开发适合我国国情的、适合我国用户需求的教育类网络游戏进行了探索,对于发展和引导我国游戏市场、对于我国教育类网络游戏的策划、设计及管理的具体实践都具有一定的价值。
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