5个研究背景和意义示例,教你写计算机小学信息技术论文

今天分享的是关于小学信息技术的5篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到小学信息技术等主题,本文能够帮助到你 基于VR的小学信息技术教育游戏设计与开发——以“计算机病毒的防治”为例 这是一篇关于VR技术

今天分享的是关于小学信息技术的5篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到小学信息技术等主题,本文能够帮助到你

基于VR的小学信息技术教育游戏设计与开发——以“计算机病毒的防治”为例

这是一篇关于VR技术,小学信息技术,教育游戏,设计与开发的论文, 主要内容为近年来,随着教育教学信息化改革进一步深入,人工智能、大数据、VR、AR、MR等新兴技术在各领域层出不穷,其中,VR/AR技术时常活跃在教育教学之中。教育游戏一直是国内外学术界和教育界重要的研究主题与实践探索,充分肯定了教育游戏带来的价值,同时也促进了教育游戏突飞猛进地发展。以往关于教育游戏的研究大多数是聚焦在语文、英语、数学、科学、化学等学科,但以信息技术学科为题材相对匮乏。本研究旨在以小学信息技术《计算机病毒的防治》知识点为例,充分发挥VR技术的沉浸感、交互性等独特优势,配合游戏的趣味性,在建构主义理论、伽达默尔游戏理论和心流理论等指导下,设计并开发一款计算机病毒VR教育游戏,为信息技术教育带来教学模式的转变。首先通过系统梳理国内外教育游戏理论与实践研究、VR技术国内外教育应用发展现状以及简要描述了计算机病毒游戏相关案例;然后,利用问卷调查法与访谈法收集学生与教师对教育游戏需求并分析将教育游戏引入小学信息技术学科教学中的可行性,根据建构主义学习、体验式学习等理论,同时遵循教育游戏设计的游戏性、教育性、艺术性、技术性、体验性等原则,设计和开发了基于VR的小学信息技术教育游戏。游戏开发完成后,选择南昌某小学五年级两个平行班的学生作为此次教学实践对象,任意分成两组,对A班(实验班)与B班(对照班)采取不同的教学方式,A班运用VR教育游戏进行教学,B则使用传统教学方式。通过一系列的前测后测、学习效果对比分析,探索教育游戏应用在小学信息技术学科教学中的作用。本研究经过理论与实践研究表明:教育游戏应用于小学信息技术学科教学中有较高的认同感,这说明了学生对教育游戏接受程度较高。基于VR技术的教育游戏有助于学生对概念性知识的理解,学生的学习成绩在一定程度上得到提高。在小学信息技术教学中运用游戏化的教学方法,学生注意力始终保持集中,增强学生学习该学科的动力。因此,教育游戏在小学信息技术学科中具有较好的使用价值,对该学科教学没有产生负面影响,相反却促进了该学科教学目标的实现,有效解决了信息技术学科中目前存在的问题。

基于课内翻转的小学信息技术游戏化教学活动设计与实践

这是一篇关于小学信息技术,游戏化教学,课内翻转,教学活动设计的论文, 主要内容为《教育信息化2.0行动计划》强调通过不断推进信息技术和教育的深度融合来促进教学质量的改进、管理的优化以及绩效的提升。提高教师和学生的整体信息素养水平,适应信息社会的发展要求,能够用信息技术处理教学、学习、生活中出现的问题。作为实现教育信息化核心内容的重要支撑,信息技术学科起着举足轻重的作用。然而,当前基础教育阶段的信息技术课程仍是以传统的“讲授—练习”为主,导致学生学习兴趣不高,课堂参与度较低,师生课堂互动缺失等问题的出现。近年来,游戏化教学不仅成为国内外学者的研究热点,而且正被引入不同的教育领域实施应用。经过长时间的游戏化教学实践,其优势已然凸显出来,但也暴露了一些问题,如教学时间分配不合理、传授知识低效、学习效果难以测量等。为了弥补这一弊端,本研究将课内翻转教学理念引入游戏化教学进行研究实践。首先,通过查阅国内外文献,确定本研究的理论基础,总结课内翻转教学和游戏化教学的研究现状。实地调查H小学信息技术课程的教学现状,分析基于课内翻转的游戏化教学在小学信息技术课堂实施的必要性与可行性。其次,在建构主义理论、做中学、心流理论、沉浸理论等理论的支撑下,依据学习者的特征分析、教学内容的选择、教学目标的确定等设计基于课内翻转的游戏化教学活动流程,并在此基础上进行教学设计和实施。最后,通过问卷调查、课堂观察、访谈、阶段性测试等方法检验基于课内翻转的游戏化教学应用在小学信息技术课程中的教学效果,并对教学效果进行分析,总结出教学实施建议。本研究数据分析结果表明,基于课内翻转的游戏化教学有利于提高学生的学习兴趣,培养自主学习能力和合作学习能力,提高学生的学业成绩;轻松愉快的学习氛围有利于提高课堂参与度,促进师生互动;教学中线上平台的使用便于测量学生学习效果,提高评价准确性。

基于课内翻转的小学信息技术游戏化教学活动设计与实践

这是一篇关于小学信息技术,游戏化教学,课内翻转,教学活动设计的论文, 主要内容为《教育信息化2.0行动计划》强调通过不断推进信息技术和教育的深度融合来促进教学质量的改进、管理的优化以及绩效的提升。提高教师和学生的整体信息素养水平,适应信息社会的发展要求,能够用信息技术处理教学、学习、生活中出现的问题。作为实现教育信息化核心内容的重要支撑,信息技术学科起着举足轻重的作用。然而,当前基础教育阶段的信息技术课程仍是以传统的“讲授—练习”为主,导致学生学习兴趣不高,课堂参与度较低,师生课堂互动缺失等问题的出现。近年来,游戏化教学不仅成为国内外学者的研究热点,而且正被引入不同的教育领域实施应用。经过长时间的游戏化教学实践,其优势已然凸显出来,但也暴露了一些问题,如教学时间分配不合理、传授知识低效、学习效果难以测量等。为了弥补这一弊端,本研究将课内翻转教学理念引入游戏化教学进行研究实践。首先,通过查阅国内外文献,确定本研究的理论基础,总结课内翻转教学和游戏化教学的研究现状。实地调查H小学信息技术课程的教学现状,分析基于课内翻转的游戏化教学在小学信息技术课堂实施的必要性与可行性。其次,在建构主义理论、做中学、心流理论、沉浸理论等理论的支撑下,依据学习者的特征分析、教学内容的选择、教学目标的确定等设计基于课内翻转的游戏化教学活动流程,并在此基础上进行教学设计和实施。最后,通过问卷调查、课堂观察、访谈、阶段性测试等方法检验基于课内翻转的游戏化教学应用在小学信息技术课程中的教学效果,并对教学效果进行分析,总结出教学实施建议。本研究数据分析结果表明,基于课内翻转的游戏化教学有利于提高学生的学习兴趣,培养自主学习能力和合作学习能力,提高学生的学业成绩;轻松愉快的学习氛围有利于提高课堂参与度,促进师生互动;教学中线上平台的使用便于测量学生学习效果,提高评价准确性。

交互式数字化学习资源的设计与应用——以小学信息技术为例

这是一篇关于交互式学习资源,小学信息技术,交互设计的论文, 主要内容为信息技术快速发展,在教育领域广泛应用,深刻改变着教师的教学方式和学生的学习方式。小学信息技术这门实践性很强的学科,笔者所在实习学校,仍存在教学方法单一、教学效果低下、学生实践操作差等问题。新型的数字化学习资源的涌现,更加重视资源在教育的应用,呈现出以学生为中心、注重交互性、满足个性化需求等特征。而交互式学习资源与小学信息技术的深度融合具有其独特性和优越性。因此,交互式数字化学习资源应用于小学信息技术学科能有效解决教与学的问题。本文基于交互式数字化学习资源的设计与应用,从以下角度考量研究内容:首先调研和分析教学现状,对实习学校小学信息技术课程教学现状进行调查;其次研究交互式资源制作软件,如i Spring suite、Adobe Captivate、Storyline等软件,从支持创建软件模拟、软件交互易操作性和经济性角度选择Storyline3交互式软件;最后确定教学环境,支持交互性教学的平台较多,如blackboard、Moodle、SCORM Cloud等,从经济性和易操作性角度决定选择Moodle平台作为教与学的支撑环境。本文采用混合式教学模式,将交互式数字化学习资源应用于小学信息技术课堂,主要研究以下问题:1.交互式学习资源能否提高学生的学习效果2.Storyline制作的交互式资源能否跟踪记录学习者的学习状况3.交互式学习资源教学效果应用的评价如何。本论文通过交互式学习资源的设计与应用,对上述三个问题进行研究,实现了预期目的,制作了交互式学习资源,构建了交互式教学平台,在实际的教学中应用于教学,评价交互式学习资源,有效的解决了小学信息技术课存在的一些问题,精确的跟踪记录了学习者的学习状况,有效的提高了教与学的质量。因此,交互式数字化学习资源应用于教学具有实用价值和现实意义。

基于LearnSite平台的小学信息技术课程支架式教学模式研究

这是一篇关于LearnSite平台,支架式教学,小学信息技术的论文, 主要内容为当前社会环境日新月异,知识背景不断更新,数字技术成为驱动人类社会思维方式、运作模式的引领力量,为我们创新发展提供了重大机遇,也带来了新的挑战,教育无疑是应对危机挑战的重要途经。在此背景下,信息科技课程标准(2022)的出台,将传统课程的知识技能导向逐步转变为素养导向。在数字时代,教师急需提高数字化教学能力,以培养学生的数字化学习能力。然而,传统的信息技术课堂教学仍存在着“学生自主探索和协作学习能力缺乏培养、学生学习资源分散、教师课堂管理不便”等问题。支架式教学是一种通过构建学习支架、设计学习环节、提供学习情境从而帮助学习者进行知识的内化的教学模式,它通过基于学生“最近发展区”搭建的学习支架来引导学生进行自主探索和协作学习,随着学生能力的提升,再逐步撤去学习支架。LearnSite信息技术学习平台能够整合多个学习支架,支持学生在数字化网络学习环境中进行创作,有助于支架式教学模式的实施。本研究尝试将基于LearnSite平台的支架式教学模式引入小学信息技术课堂,以期通过LearnSite平台和支架式教学的特点,改善现有信息技术教学模式,实现学生信息素养和能力的培养。首先,查阅大量文献,对支架式教学、学习支架和相关理论基础以及前人的相关研究进行了梳理分析。其次,对小学生信息技术的学习现状进行了问卷调查,分析发现存在“学生课堂参与度不高、学习水平差异大、渴望新知识”等问题;对信息技术教师进行访谈,发现存在“新教材实践难度大、课堂活动缺乏合作探索、课堂管理不便”等问题。然后,从新课标的要求、学生分层学习要求、LearnSite平台的优势三个方面探讨了在小学信息技术课程中实施基于LearnSite平台的支架式教学的必要性,进而设计出基于LearnSite平台的小学信息技术课程支架式教学模式,并开发教学案例。最后,采用准实验研究法在五年级信息技术课堂中进行一学期的教学实验,包括支架式教学模式和传统教学模式的对比实验和支架式教学单组时间序列准实验两个实验,将实验过程中收集的学习成绩、自主探索能力问卷和协作学习能力问卷前后测的数据分别进行独立样本T检验分析,并结合LearnSite平台的课堂实时数据进行教学效果分析。通过对教学实验的结果分析主要发现:基于LearnSite平台的支架式教学能有效提高学生的学习成绩和学习效率、有助于培养学生的自主学习能力和协作学习能力、有助于建立新型和谐的师生关系。本研究对提高信息技术课堂教学质量和学生学习效果具有指导意义,期望为一线信息技术教师开展支架式教学实践提供教学案例和参考价值。

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