一、整体架构
1.1项目介绍
该项目是基于html+css+js开发的俄罗斯方块前端游戏。项目已部署到远程服务器,可访问:
http://47.103.203.188:8080/tetris/html/index.html
1.2 项目架构
本项目总体分为四个文件夹:html,css,js,img。img包含了背景图片。html中只有index.html,负责游戏的展示。css文件中只有index.css,负责对index.html的美化。游戏具体逻辑包含在js文件中。
js文件夹中,const.js定义了整个游戏的常量,例如游戏长宽,方块颜色,键盘的键与数值等。tetris.js代表着一种特点的方块类型,方块位置,也包含了方块变换等。controller.js执行了游戏的具体逻辑,如控制方块下落,方块变体,是否得分,游戏是否结束等等。view.js负责游戏区与下一方块区表格的动态生成以及游戏方块的绘制等等。
二、项目实现
2.1 index.html实现
index.html中首先引入了相关的css文件以及js文件。主体通过div将页面分为三部分:左边为游戏区域,右边为辅助区域(右上角为下一方块预告区,右下角为操作说明区)。
在游戏区以及下一方块预告区,都只放了一个table标签,并且赋予一个id,之后通过index.css控制他的样式,通过view.js动态往表格添加行列,以可以根据传入值动态改变游戏区的长宽。预告区则是一些文本,其中的分数和速度则有id,可以在js中根据游戏进度动态改变。
2.2 index.css实现
主要设置了整体的背景,以及控制了游戏区,下一方块预告区,操作提示区的相对位置。以及游戏区,下一方块区中每个小方格的样式。
2.3const.js实现
该文件定义了整体程序需要用到的一些常量,一是为了便于修改,二是通过字符串代替数字,便于代码阅读。首先定义了游戏主界面的宽高以及下一方块提示区的宽高。其次定义了初始方块产生的位置。然后定义了不同种类的方块对应的字符串,例如WALL代表墙。还定义了使用到的键盘的键与值的对应关系。最后定义了使用到的颜色。
2.4 tetris.js实现
定义二维位置坐标类,方便坐标表示。然后定义了方块类,包含了重要点坐标,方块类型,方块颜色,整体形状坐标。
众所周知,一个整体的方块由四个原子方块组成。所以重要点坐标标记了该整体方块的一个点的位置,然后其他三个点则可以通过该重要点的坐标以及该方块类型得到(通过makeTetris()函数生成)。每个整体方块的颜色是随机生成的。
makeTetris()函数则就是根据上述的重要点坐标(x,y)以及方块类型flag来生成。俄罗斯方块一共21种类型,对应每种类型生成他四个点的坐标并存储在数组中。
changeTetris()函数是为了支持方块变形而存在的。首先改变flag到他的下一个转体的flag。因为除了田字形只有一种类型外,其他四个为一组,所以可以简单的操作即可得到转变后的flag。得到之后,调用之前的makeTetris()即可得到转变后的整体方块的四个坐标。
rechangeTetris()函数是changeTetris()函数的逆运算,为的是模拟转体后发现空间不够则要转回原本的形状。实现起来差不多,只是形状改变的方向不一样。
2.5 view.js实现
主要是负责图像的绘制,即往表中根据const.js中定义的宽高,动态的生成表格的行和列,代表了每个小方块。还绘制了小方块的颜色。
首先,定义了游戏区,下一方块预告区(以下简称next区)的二维数组,之后基本通过操作二维数组来实现功能。
初始化函数init()。负责将游戏区和next区的二维数组初始化。游戏区一部分初始化为EMPTY代表此时没有方块,边缘初始化为WALL,代表是墙。next区则全部初始化为EMPTY。
append()函数。负责在屏幕上动态添加表格,即根据const定义的宽高往游戏区,next区动态添加对应的表格。
draw()函数。负责绘制游戏区的方块颜色,根据不同种类的方块(空白,墙,已经落下的,正在落下的),绘制不同的颜色。
drawSmall()函数。负责next区的绘图。和draw()原理一样。
2.6 controller.js实现
该js文件负责游戏的具体逻辑实现。首先定义了一些全局变量。例如当前方块类型flag,下一方块类型nextFlag。当前方块tetris,下一方块nextTetris。以及两个变量movable,gameOver表示是否能移动,是否游戏结束。以及两个变量speed,scope代表速度和得分。最后moveDownId是控制方块不断下移函数moveDown的定时器的返回值,为了能停止定时器,调整速度等等。
window.onload()函数。是该js文件的入口,当html页面一加载就进入该函数。他调用了之后用到的函数,大概逻辑是:先初始化游戏区,next区的二维数组,然后将初始的表格给动态添加好。随后就绘制游戏区和next区的方块。随后就调用定时器,每隔一段时间调用moveDown函数,让当前方块下移。最后还添加了事件监听。
addEventListener()函数。添加键盘事件监听。根据不同的键盘按键,采取对应的措施。如果是UP,则方块先变形,如果不能变形,则回退。如果是DOWN,则让方块向下移动一位,且调用makeTetris()函数,让核心小方块之外的其他三个小方块坐标也发生改变,同样的,如果是不能向下移动,则取消刚刚的操作。LEFT,RIGHT函数以此类推。SPACE,则简单的将moveable=!moveable就实现了暂停。而+-号则改变速度,首先先把speed变量做相应的改变然后先通过之前提到的定时器ID:moveDownId来停止movedown函数的定时器,再新建一个定时器(因为不这样的话,定时器的速度会按照之前的速度,即不会改变)。同时,获取html上的对应speed元素,并且修改值。
moveDown()函数:之前所提到的,就是通过定时器调用moveDown()函数实现方块的自动下落,是一个比较关键的函数。
该函数首先会判断,如果没有暂停,则将tetris的核心小方块x坐标下移,并且将其他三个小方块也下移。随后判断是否可移动,如果是不可移动的,说明该方块已经落到了下面,则调用newStart()函数生成新的方块继续。如果是可以移动的,则调用updateBoard()函数更新方块位置,并且通过draw()函数绘制当前方块情况。
updateBoard()函数:负责每次方块下落时将游戏区的二维数组更新,具体逻辑是先将数组中值等于NEW,即刚刚落下的给赋值为EMPTY。再将当前tetris的四个小方块位置坐标标记为NEW。
isMovable()函数:负责碰撞检测。具体做法是,对方块中的每一个小方块,首先判断是否数组越界,然后判断坐标所在位置是否是OLD或者WALL,是则返回false,代表不能移动。(因为碰撞检测是在updateBoard()之前,所以还不会覆盖)。
newStart()函数:当一个方块下落到不能继续下落时调用该方法。首先将方块整体上移一格,以抵消之前的下移操作。随后更新方块,将此方块变成已下落状态。并且此时还调用clearLine()进行满行清空操作。最后还判断游戏是否结束,结束则调用newGame()函数进行相关清理工作,未结束则把之前的nextTetris变成当前的tetris,并且重新生成下一方块并展示。
newGame()函数:初始化数组,重新绘图,并且终止定时器。
isOver()函数:用于判断游戏是否结束,具体是查看游戏区的顶部是否已经有了已经落下的方块,或者是应该落下新方块的位置是否已经有了方块。
clearLine()函数则负责消除满行。具体做法是,从游戏区的底部往上进行扫描操作,并且计算每一行的方块数,如果某一行满了,则让该行清空。并且让这一行上面的所有方块都不断下移,把空出来的位置填满,并且又从底部重新开始扫描(因为可能消去之后下面的区域又全满了)。最后更新分数,并且展示在屏幕上。
三、项目展示
初始页面:
消除一行并且改变了速度的页面:
参考文献
- 基层部队网站的设计与建设(昆明理工大学·罗顺先)
- 农村信息连锁互动网网上商城的设计与实现(吉林大学·李晓蔚)
- 基于ASP.NET开发技术的BBS论坛研究与设计(中国海洋大学·马章勤)
- 基于SSH架构的个人空间交友网站的设计与实现(北京邮电大学·隋昕航)
- 基于.NET平台的游戏门户系统设计与实现(电子科技大学·余胜鹏)
- 齐齐哈尔合众商务科技有限公司门户网站设计(吉林大学·孟云飞)
- X3D虚拟校园系统开发与设计(吉林大学·张金镝)
- 基于Spring与iBatis的游戏活动商城平台设计与实现(北京交通大学·唐玥玚)
- 基于微服务的游戏鉴赏互动系统设计与实现(华中科技大学·孙宝)
- 基于SSH架构的个人空间交友网站的设计与实现(北京邮电大学·隋昕航)
- 基于前端模块化开发思想的社区型知识型网站的设计与实现(北京交通大学·李敏)
- 基于Nutch的漏洞垂直搜索引擎(北京邮电大学·刘凤灵)
- 网络流量统计分析系统(吉林大学·石景龙)
- 基于ASP.NET开发技术的BBS论坛研究与设计(中国海洋大学·马章勤)
- 在线旅游管理信息系统的设计与实现(电子科技大学·任缘)
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