8篇关于扩展的计算机毕业论文

今天分享的是关于扩展的8篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到扩展等主题,本文能够帮助到你 德州市人民检察院网上辅助协同办案系统的设计与实现 这是一篇关于网上辅助协同办案

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德州市人民检察院网上辅助协同办案系统的设计与实现

这是一篇关于网上辅助协同办案,数据交换,J2EE,扩展,安全的论文, 主要内容为近年来,随着信息化技术的快速发展,各个行业中都开始进行信息化的变革,德州检察院也加入其中,在进行信息化建设的过程中,德州检察院发现检察院本身的业务与其他行业不同,检察院的业务中没有那种烟囱式的从上而下一个系统就能解决的业务,而是需要与公安、法院、监狱等各个机关的信息化系统进行不停的交互,同时检察院本身的业务办理过程中的各类数据,这些机关单位也需要使用,为了满足德州检察院的办案要求,提高办案的效率,德州检察院决定进行网上辅助协同办案系统的建设。德州检察院网上辅助协同办案系统,是整个检察院的信息化建设中的一个重要环节,通过这个系统,完善了检察院内部的办公流程,同时也加强了与公安机关、法院、监狱等各个相关机关的联系,提高了检察院内部的办案效率。德州检察院网上辅助协同办案系统使用了B/S的结构进行建设,使用了J2EE体系架构来进行建设,在建设的过程中,为了提高数据安全性,使用了OracleRac技术进行数据库的建设,使用了免费开源的JBoss来作为系统的应用服务器,并针对公检法内部的交互特性,专门开发了数据交换模块来进行数据的相互调用,通过以上的技术方式,搭建了一个具备高扩展性与高性能的系统,完成了德州检察院网上辅助协同办案系统的建设。德州检察院网上辅助协同办案系统整体上分为三个大的模块,分别是基础信息管理模块,办案业务管理模块,以及数据交换模块,基础信息管理模块主要是对网上辅助协同办案系统中的各类信息进行管理,包括案件信息,文书信息,卷宗信息等;办案业务管理模块则是在整个办案过程中,用来提高办案效率,简化工作内容的业务办理模块;数据交换模块用来对基础信息管理与办案业务管理模块提供支撑,是一个底层的数据交换管理模块,对公安、法院、监狱各个部门与检察院的数据交换进行管理。在整个德州检察院网上辅助协同办案系统建设过程中,考虑的第一点是系统的安全性,第二点就是系统的扩展性,因此系统的建设必须要在确保数据不丢失的情况下,提升应用的横向扩展能力,从而确保系统能够长期为检察院进行信息化服务。

简单游戏引擎的设计与开发

这是一篇关于游戏引擎,渲染,碰撞,扩展的论文, 主要内容为游戏引擎是游戏中进行实时图像交互应用的核心组件,是游戏的灵魂,是游戏产业的核心技术。游戏引擎直接控制游戏的内容,包括剧情、关卡、美工、音乐、操作等,把游戏中的所有元素捆绑在一起,使之能够同步的、有序的进行工作。简言之,游戏引擎就是控制游戏功能的主程序,从计算的游戏系统环境、物理碰撞和游戏物体的相对位置,到控制游戏音量和显示效果,以及接受玩家的输入等。 研究表明游戏引擎标志了一个企业甚至一个国家的游戏水平。一个国家是否拥有一款通用的、强大的游戏引擎标志着整个国家的游戏产业水平。同时,游戏引擎的进步,推动着和游戏有关的很多产业。 游戏引擎可以独立于具体游戏的开发,先于游戏开发出来。然后,游戏开发人员便可以通过底层接口构建更加真实复杂的虚拟世界。一款通用的引擎,不但可以走上商业道路,为研发团队提供利润,同时,购买者可以减少二次开发带来的消耗,增加游戏制作的效率。 纵观国外游戏行业,拿大名鼎鼎的通用游戏引擎unreal在当今的游戏业的名气已经说明了它的辉煌;ID Software公司将虚拟现实技术应用在游戏引擎中,其开发基于IDTech4引擎的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》中,大规模的游戏场景的渲染,大大提升了游戏的真实感,游戏特效提升到了一个空前的高度;韩国政府更是拿出大笔资金聘请专业人士研究整合国外先进的游戏引擎,并整合出一套优秀的游戏引擎供其国内的游戏开发商使用,而其直接效益就是游戏产业为韩国的经济带来了大量外汇收益。 反观国内,中国游戏产业起步较晚,水平相对落后,基础技术储备和研发水平据国外差距较大,游戏数量庞大的背后是游戏质量相对较差,普遍存在“山寨”现象,大多数游戏都采用国外第三方提供的比较陈旧的游戏引擎,只有个别公司拥有自主研发的游戏引擎,这体现了在中国现阶段,游戏产业的虚假繁荣。 在当今的游戏产业中,游戏引擎在与之关联的产业中表现的地位越来越高。它是游戏开发中的必不可少的核心部分,从而,它的通用性、移植性、重用性的良好,完全影响到游戏品质的好与坏。而在今天这个大环境下,尤其是国内,一款通用的游戏引擎更能够填补国内自主研发的空缺。同时,可以彰显我国的游戏产业的技术水平。随着2D、3D游戏的发展,各种游戏层出不穷,即时策略游戏、武打射击游戏、角色扮演游戏、冒险迷宫游戏,也推动了游戏引擎的发展。如今,游戏引擎已经发展为一个复杂系统,由多个子系统共同协作完成,其中包括游戏建模,渲染引擎,人工智能、动画、音效、脚本引擎,物理引擎,网络引擎、场景管理,文件管理、数据管理等众多内容,涵盖了游戏开发的全过程。本文通过对游戏引擎的功能框架和设计流程的分析,针对游戏引擎中的部分基本功能进行深入研究,利用当今非常流行的微软的DirectX进行开发,构建了基于DirectX的简单游戏引擎,主要包括三个模块: 1.渲染效果模块:渲染所描述的是对已经成型的作品进行二次细节美化处理。游戏引擎中的渲染技术,包括了成像的几乎全部工作。而游戏作为一种视频娱乐技术,视觉给用户的感受必然是至关重要的。也就是说,一款游戏好与坏给玩家的第一印象就是画面,而他们就是有渲染技术决定的。因此,渲染时游戏引擎中非常核心的部分,它的好与坏,直接影响到最后游戏的成功与否。本文设计的渲染模块主要包括与渲染有关的光影处理、纹理处理、粒子系统。 2.碰撞检测模块:碰撞系统就是在研究怎样确定两个对象碰撞了的技术,而当一个几何图形占据了另一个几何图形的相同虚拟空间时就会发生碰撞。当谈到物体间发生碰撞需要检测时,将碰撞从数学角度转换为真实反应时,会为程序增加真实感。阻止一个物体穿过另一物体,或阻止物体穿过作为场景而创建的几何图形。如果物体之间相互穿过,或物体穿过环境,那就很难创建需要交互处理的对象。本文主要处理的是物理系统中的碰撞检测。 3.动画加载模块:动画加载是指从外部读取文件,加载到内存中处理的技术,这项技术的出现就是为了实现引擎的工程化和商业化。我们把一些经常改动的部分从写死的程序代码中分离出来,把它们做成更加利于编辑处理的部分。这样,负责这部分的人就可以不再单纯是编程人员,他们可以是美术人员、特效人员、策划人员等等。同时,在一个程序发布之后,开发商可以只是更改这些部分而无需重新改动整个客户端,这样就达到了工程的可扩展性。 本文的动画加载模块主要是加载相关的利于扩展和提高效率的模型、动画和脚本系统。 针对上述模块,本文分别从其原理、结构、实现算法等方面进行深入探讨,就每个模块利用DirectX进行设计实现,并在最后给出了具体的实现效果图。

简单游戏引擎的设计与开发

这是一篇关于游戏引擎,渲染,碰撞,扩展的论文, 主要内容为游戏引擎是游戏中进行实时图像交互应用的核心组件,是游戏的灵魂,是游戏产业的核心技术。游戏引擎直接控制游戏的内容,包括剧情、关卡、美工、音乐、操作等,把游戏中的所有元素捆绑在一起,使之能够同步的、有序的进行工作。简言之,游戏引擎就是控制游戏功能的主程序,从计算的游戏系统环境、物理碰撞和游戏物体的相对位置,到控制游戏音量和显示效果,以及接受玩家的输入等。 研究表明游戏引擎标志了一个企业甚至一个国家的游戏水平。一个国家是否拥有一款通用的、强大的游戏引擎标志着整个国家的游戏产业水平。同时,游戏引擎的进步,推动着和游戏有关的很多产业。 游戏引擎可以独立于具体游戏的开发,先于游戏开发出来。然后,游戏开发人员便可以通过底层接口构建更加真实复杂的虚拟世界。一款通用的引擎,不但可以走上商业道路,为研发团队提供利润,同时,购买者可以减少二次开发带来的消耗,增加游戏制作的效率。 纵观国外游戏行业,拿大名鼎鼎的通用游戏引擎unreal在当今的游戏业的名气已经说明了它的辉煌;ID Software公司将虚拟现实技术应用在游戏引擎中,其开发基于IDTech4引擎的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》中,大规模的游戏场景的渲染,大大提升了游戏的真实感,游戏特效提升到了一个空前的高度;韩国政府更是拿出大笔资金聘请专业人士研究整合国外先进的游戏引擎,并整合出一套优秀的游戏引擎供其国内的游戏开发商使用,而其直接效益就是游戏产业为韩国的经济带来了大量外汇收益。 反观国内,中国游戏产业起步较晚,水平相对落后,基础技术储备和研发水平据国外差距较大,游戏数量庞大的背后是游戏质量相对较差,普遍存在“山寨”现象,大多数游戏都采用国外第三方提供的比较陈旧的游戏引擎,只有个别公司拥有自主研发的游戏引擎,这体现了在中国现阶段,游戏产业的虚假繁荣。 在当今的游戏产业中,游戏引擎在与之关联的产业中表现的地位越来越高。它是游戏开发中的必不可少的核心部分,从而,它的通用性、移植性、重用性的良好,完全影响到游戏品质的好与坏。而在今天这个大环境下,尤其是国内,一款通用的游戏引擎更能够填补国内自主研发的空缺。同时,可以彰显我国的游戏产业的技术水平。随着2D、3D游戏的发展,各种游戏层出不穷,即时策略游戏、武打射击游戏、角色扮演游戏、冒险迷宫游戏,也推动了游戏引擎的发展。如今,游戏引擎已经发展为一个复杂系统,由多个子系统共同协作完成,其中包括游戏建模,渲染引擎,人工智能、动画、音效、脚本引擎,物理引擎,网络引擎、场景管理,文件管理、数据管理等众多内容,涵盖了游戏开发的全过程。本文通过对游戏引擎的功能框架和设计流程的分析,针对游戏引擎中的部分基本功能进行深入研究,利用当今非常流行的微软的DirectX进行开发,构建了基于DirectX的简单游戏引擎,主要包括三个模块: 1.渲染效果模块:渲染所描述的是对已经成型的作品进行二次细节美化处理。游戏引擎中的渲染技术,包括了成像的几乎全部工作。而游戏作为一种视频娱乐技术,视觉给用户的感受必然是至关重要的。也就是说,一款游戏好与坏给玩家的第一印象就是画面,而他们就是有渲染技术决定的。因此,渲染时游戏引擎中非常核心的部分,它的好与坏,直接影响到最后游戏的成功与否。本文设计的渲染模块主要包括与渲染有关的光影处理、纹理处理、粒子系统。 2.碰撞检测模块:碰撞系统就是在研究怎样确定两个对象碰撞了的技术,而当一个几何图形占据了另一个几何图形的相同虚拟空间时就会发生碰撞。当谈到物体间发生碰撞需要检测时,将碰撞从数学角度转换为真实反应时,会为程序增加真实感。阻止一个物体穿过另一物体,或阻止物体穿过作为场景而创建的几何图形。如果物体之间相互穿过,或物体穿过环境,那就很难创建需要交互处理的对象。本文主要处理的是物理系统中的碰撞检测。 3.动画加载模块:动画加载是指从外部读取文件,加载到内存中处理的技术,这项技术的出现就是为了实现引擎的工程化和商业化。我们把一些经常改动的部分从写死的程序代码中分离出来,把它们做成更加利于编辑处理的部分。这样,负责这部分的人就可以不再单纯是编程人员,他们可以是美术人员、特效人员、策划人员等等。同时,在一个程序发布之后,开发商可以只是更改这些部分而无需重新改动整个客户端,这样就达到了工程的可扩展性。 本文的动画加载模块主要是加载相关的利于扩展和提高效率的模型、动画和脚本系统。 针对上述模块,本文分别从其原理、结构、实现算法等方面进行深入探讨,就每个模块利用DirectX进行设计实现,并在最后给出了具体的实现效果图。

国家统计局培训管理系统的设计与实现

这是一篇关于培训管理,B/S,扩展,员工素质,设计的论文, 主要内容为国家统计局培训管理系统的建设与开发完全基于国家统计局对于人员素质提高以及具体工作完成的客观需求。为了能够更好的为国家统计局服务,完成国家赋予统计局的责任,国家统计局培训管理系统的建设势在必行,它像是人体内的造血干细胞,源源不断的为国家统计局提供高素质员工,为国家统计局更好地进行工作。国家统计局培训管理系统由培训计划管理、培训班管理以及培训费用管理三个部分构成,这三个模块组成了培训管理系统的核心内容。通过这三个模块,可以将整个国家统计局的员工培训有效管理起来。该系统使用了业界流行的B/S结构,使用Java语言来进行开发,完全按照业界主流的软件架构方式来进行构建,使用Oracle作为系统的数据库,并使用RAC的方式来进行数据库的集群;选用SSH (Struts2+Spring+Hibernate)的技术架构来进行应用的开发,并使用规则引擎、文件服务等技术来作为系统的通用构件,成功的实现了国家统计局培训管理系统。国家统计局培训管理系统的建设,成功的建立了一个统计局自有的培训资料库,将国家统计局的培训信息进行了有效的管理,给员工提供了一个学习的平台,可以通过这个平台有效的提高自身的素质与修养,可以更好的为国家统计局进行服务。通过该系统的建设将原先大量的培训信息、培训计划进行了一个有效的组织与管理,通过对这些信息进行统计分析,可以有效的得出员工的最佳培训方式,更加有效的、快速的提高其素质。当然,此系统是一个全国规模的系统,也就是说系统的并发量与业务的复杂度可能会随着使用规模的扩大而需要进行有效的扩展,所以在系统设计之初就必须要考虑到性能的扩展方式与业务的扩展方式。

扩展与整合Web应用框架的研究与实践

这是一篇关于框架,扩展,整合,反向控制,热点,扩展点的论文, 主要内容为针对业务领域特点构建各种软件框架,研究基于框架的应用开发技术是当前软件业界的热门课题。软件框架为应用开发提供了统一的约束,为面向对象技术增添了新的活力,对分层和复用的理论研究提供了很好的实例支持。 论文简要介绍了课题背景和应用需求。结合作者研究方向,论述了软件复用的若干实现技术,讨论了软件框架的基本概念、分类及软件框架在应用开发中的作用和地位。 论文对—类按业务流明确划分功能块、涉及持久性存储、以数据维护为主要实现、界面相对简单的中小型Web应用开发,在深入研究Struts和Hibernate框架技术的基础上,重点讨论了扩展、整合这两种开源框架以形成新框架的方法和技术。 论文结合作者在构建新框架Fe-OME中取得的部分研究成果,着重分析了简化配置Struts-config.xml文件、扩展Struts基础组件、定义其模型层组件、整合持久化框架Hibernate的实现过程和技术要点。 论文还介绍了具体项目中“合同管理”子系统的需求分析,给出了应用Fe-OME实现该子系统的方法细节,遇到的问题及改进措施。通过应用实践验证了新框架在保留原基础框架各种特点的同时,又能支持按功能点划分职责,为应用开发提供更大灵活性的良好效果。 论文最后总结了课题研究的实际意义,展望了软件框架术的发展与应用前景,并提出了作者进一步的研究方向和内容。

张家口物流发展中心物流管理系统的设计与实现

这是一篇关于物流管理,后台管理,流程,设计,扩展的论文, 主要内容为物流管理系统是一个物流企业的核心组成部分,其是整个企业的业务流程运转的基础,是企业的大脑,管理着企业的正常运转,是企业赖以生存与发展的基础。张家口物流中心也需要这样一个物流管理系统来管理企业的正常运转,随着人民生活水平的提高,使用物流来运送物品的人员也越来越多,物流行业的发展也越来越快,对物流管理系统的要求也越来越高,需要物流管理系统能够负担足够的业务并发,这种情况下一个全新的物流管理系统的需求随之而出,张家口物流管理中心急需建设这样一个能够满足要求的物流管理系统,来适应社会的发展,企业的发展,以及人民日益增长的需要。 系统完全使用B/S的方式来进行建设,完全使用了现今最流行的互联网应用的架构模式,当服务器性能无法满足要求时,可以采用横向扩展的方式来进行性能的扩展,系统选用了Nginx来作为整个系统的负载均衡软件,来实现应用服务器的横向扩展,在应用服务器的选型上,选择使用互联网系统普遍使用的JBoss中间件,而在数据库层面,则选择了稳定的Oracle数据库,并且使用RAC的方式来进行负载均衡,同时为了减轻对数据库的压力,整个系统使用了缓存的机制来提供数据给应用服务器使用。 该物流管理系统包含三个主要的部分,分别是门户网站,后台管理系统与客户端软件三个部分,分别负责对外展示,内部业务流程处理,以及物流客户端使用。该物流管理系统有效地统一了企业内部的业务流程,给企业的客户带来了一个直观的体验,也给企业内部的用户一个非常好的展示,将原先大量离散的数据统一起来,形成了一个有机的政绩,既可以快速的进行业务流程的运转,又可将数据进行统计分析,为领导提供相应的决策依据。 当然,因为系统是一个类似于互联网应用的系统,所以必须考虑到的就是系统性能的扩展以及业务的扩展,只有系统具有更强的扩展性,才能够更好地为企业服务,才能够推广到更多的企业。

中国航天科工集团企业采购电子商务系统的设计与实现

这是一篇关于采购系统,电子商务,B/S架构,设计,扩展的论文, 主要内容为近年来伴随着社会的进步,经济的发展,企业规模的增大,随之出现了一个新兴系统:企业采购电子商务系统。它将企业的采购管理系统与现在流行的电子商务系统在理念上合二为一,既能够满足原有采购部门的要求,同时又能够通过电子商务的优势,对所采购的商品进行性能价格上的对比。企业采购电子商务系统现在已经成为大型企业信息化建设的重要组成部分,是企业建设、发展、管理的重要基础设施。通过系统,就能看到企业的发展情况,了解企业的采购、财务是否健康的,积极的,健壮的发展。中国航天科工集团企业采购电子商务系统采用B/S的体系架构,分为数据层、应用层、负载均衡层三层,各层之间不能互相访问。其中数据层选用免费开源的MySQL数据库,同时为了解决访问量大的问题,使用了MySQL数据库的master-slaver模式来实现了数据复制,从而在应用层面实现数据库的读写分离。在应用层选择使用免费开源的JBoss用服务器,构建可伸缩的、高效的web开发系统。而在负载均衡层,选择使用开源的Nginx来实现软件层面的负载均衡,已达到将访问压力平均分散到各个应用服务的效果。中国航天科工集团企业采购电子商务系统包括供应商管理,商品采购管理、采购预算管理三个核心部分,从具体的功能上来说,供应商管理负责企业所有供应商的统一管理,包括供应商供应的商品类型,供应商的等级、评价等,商品采购管理则是对企业所需商品的采购流程管理,而采购预算管理则与企业财务系统挂钩,对企业的采购预算进行管理。通过这三个核心模块分别实现了对供应商管理的流程,实现了企业采购人员从网站上可直接选择购买所需要的商品,且能够严格控制企业采购预算等功能,进而为供应商、采购人员、系统管理员来提供服务。该系统推动了中国航天科工集团的信息化建设,同时将企业内部的采购流程进行规范处理,将原来大量离散的、缺乏内在联系的采购信息整合在一起,变成有机的信息资源,达到能够实时的、全面的、直观的反映企业现在的运转情况、预算使用情况。并能够对相关的数据进行分析,为企业的发展提供辅助决策的功能。除此之外,该系统需要具有充分的扩展性,随着企业规模的扩大,必须能够支撑更大规模的数据与更大的访问量。

简单游戏引擎的设计与开发

这是一篇关于游戏引擎,渲染,碰撞,扩展的论文, 主要内容为游戏引擎是游戏中进行实时图像交互应用的核心组件,是游戏的灵魂,是游戏产业的核心技术。游戏引擎直接控制游戏的内容,包括剧情、关卡、美工、音乐、操作等,把游戏中的所有元素捆绑在一起,使之能够同步的、有序的进行工作。简言之,游戏引擎就是控制游戏功能的主程序,从计算的游戏系统环境、物理碰撞和游戏物体的相对位置,到控制游戏音量和显示效果,以及接受玩家的输入等。 研究表明游戏引擎标志了一个企业甚至一个国家的游戏水平。一个国家是否拥有一款通用的、强大的游戏引擎标志着整个国家的游戏产业水平。同时,游戏引擎的进步,推动着和游戏有关的很多产业。 游戏引擎可以独立于具体游戏的开发,先于游戏开发出来。然后,游戏开发人员便可以通过底层接口构建更加真实复杂的虚拟世界。一款通用的引擎,不但可以走上商业道路,为研发团队提供利润,同时,购买者可以减少二次开发带来的消耗,增加游戏制作的效率。 纵观国外游戏行业,拿大名鼎鼎的通用游戏引擎unreal在当今的游戏业的名气已经说明了它的辉煌;ID Software公司将虚拟现实技术应用在游戏引擎中,其开发基于IDTech4引擎的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》中,大规模的游戏场景的渲染,大大提升了游戏的真实感,游戏特效提升到了一个空前的高度;韩国政府更是拿出大笔资金聘请专业人士研究整合国外先进的游戏引擎,并整合出一套优秀的游戏引擎供其国内的游戏开发商使用,而其直接效益就是游戏产业为韩国的经济带来了大量外汇收益。 反观国内,中国游戏产业起步较晚,水平相对落后,基础技术储备和研发水平据国外差距较大,游戏数量庞大的背后是游戏质量相对较差,普遍存在“山寨”现象,大多数游戏都采用国外第三方提供的比较陈旧的游戏引擎,只有个别公司拥有自主研发的游戏引擎,这体现了在中国现阶段,游戏产业的虚假繁荣。 在当今的游戏产业中,游戏引擎在与之关联的产业中表现的地位越来越高。它是游戏开发中的必不可少的核心部分,从而,它的通用性、移植性、重用性的良好,完全影响到游戏品质的好与坏。而在今天这个大环境下,尤其是国内,一款通用的游戏引擎更能够填补国内自主研发的空缺。同时,可以彰显我国的游戏产业的技术水平。随着2D、3D游戏的发展,各种游戏层出不穷,即时策略游戏、武打射击游戏、角色扮演游戏、冒险迷宫游戏,也推动了游戏引擎的发展。如今,游戏引擎已经发展为一个复杂系统,由多个子系统共同协作完成,其中包括游戏建模,渲染引擎,人工智能、动画、音效、脚本引擎,物理引擎,网络引擎、场景管理,文件管理、数据管理等众多内容,涵盖了游戏开发的全过程。本文通过对游戏引擎的功能框架和设计流程的分析,针对游戏引擎中的部分基本功能进行深入研究,利用当今非常流行的微软的DirectX进行开发,构建了基于DirectX的简单游戏引擎,主要包括三个模块: 1.渲染效果模块:渲染所描述的是对已经成型的作品进行二次细节美化处理。游戏引擎中的渲染技术,包括了成像的几乎全部工作。而游戏作为一种视频娱乐技术,视觉给用户的感受必然是至关重要的。也就是说,一款游戏好与坏给玩家的第一印象就是画面,而他们就是有渲染技术决定的。因此,渲染时游戏引擎中非常核心的部分,它的好与坏,直接影响到最后游戏的成功与否。本文设计的渲染模块主要包括与渲染有关的光影处理、纹理处理、粒子系统。 2.碰撞检测模块:碰撞系统就是在研究怎样确定两个对象碰撞了的技术,而当一个几何图形占据了另一个几何图形的相同虚拟空间时就会发生碰撞。当谈到物体间发生碰撞需要检测时,将碰撞从数学角度转换为真实反应时,会为程序增加真实感。阻止一个物体穿过另一物体,或阻止物体穿过作为场景而创建的几何图形。如果物体之间相互穿过,或物体穿过环境,那就很难创建需要交互处理的对象。本文主要处理的是物理系统中的碰撞检测。 3.动画加载模块:动画加载是指从外部读取文件,加载到内存中处理的技术,这项技术的出现就是为了实现引擎的工程化和商业化。我们把一些经常改动的部分从写死的程序代码中分离出来,把它们做成更加利于编辑处理的部分。这样,负责这部分的人就可以不再单纯是编程人员,他们可以是美术人员、特效人员、策划人员等等。同时,在一个程序发布之后,开发商可以只是更改这些部分而无需重新改动整个客户端,这样就达到了工程的可扩展性。 本文的动画加载模块主要是加载相关的利于扩展和提高效率的模型、动画和脚本系统。 针对上述模块,本文分别从其原理、结构、实现算法等方面进行深入探讨,就每个模块利用DirectX进行设计实现,并在最后给出了具体的实现效果图。

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