1. 实验介绍
1.1 实验内容
实验利用 Python 模拟 AI 和玩家进行四子棋游戏,利用游戏实验 Pygame 库,为游戏提供界面和操作支持。AI 算法借用蒙特卡洛搜索树思想。通过设置 AI 的难度系数,即 AI 所能考虑到的未来棋子的可能走向,从而选择出最佳的方案和玩家对抗。难度系数越大,AI 搜索范围越广,它所能做出的决定越明智。
游戏最终效果截图:
1.2 实验知识点
- Pygame 的基础操作
- 蒙特卡洛搜索树
1.3 实验环境
- Python2.7
- gedit
1.4 适合人群
本课程难度一般,属于初级课程,适合具有 Python 基础并对 Pygame 有所了解的用户学习。
1.5 代码获取
你可以通过下面命令将代码下载到实验楼环境中,作为参照对比进行学习。
c++
$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/746/fourinrow.py
2. 四子棋游戏
四子棋游戏是在 7*6 的格子中。轮流从格子最上方落下棋子。棋子会落在该列格子中最下面的空格子里。先将四个棋子连成一条线(水平直线,竖直直线,或倾斜直线)者获胜,游戏结束。
3. 项目文件结构
4. 实验步骤
4.1 开发准备
在 Code 目录下进行创建工程文件 Fourinrow,在终端执行命令
c++
cd Code && mkdir Fourinrow
下载本次实验所需的图片资源到 Fourinrow 文件下
c++
$ cd Fourinrow
$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/746/images.zip
$ unzip images.zip
安装依赖包
c++
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install python-pygame
4.2 游戏流程
4.3 初始化变量
用到的变量包括,棋盘的宽度,长度(可以修改,设计不同规格的棋盘),难度系数,棋子大小以及一些设计坐标变量的设定。
在 FourinRow.py 文件中输入如下代码:
```c++ import random, copy, sys, pygame from pygame.locals import *
BOARDWIDTH = 7 # 棋子盘的宽度栏数 BOARDHEIGHT = 6 # 棋子盘的高度栏数 assert BOARDWIDTH >= 4 and BOARDHEIGHT >= 4, 'Board must be at least 4x4.'
python assert断言是声明其布尔值必须为真的判定,如果发生异常就说明表达示为假。
可以理解assert断言语句为raise-if-not,用来测试表示式,其返回值为假,就会触发异常。
DIFFICULTY = 2 # 难度系数,计算机能够考虑的移动级别 #这里2表示,考虑对手走棋的7种可能性及如何应对对手的7种走法
SPACESIZE = 50 # 棋子的大小
FPS = 30 # 屏幕的更新频率,即30/s WINDOWWIDTH = 640 # 游戏屏幕的宽度像素 WINDOWHEIGHT = 480 # 游戏屏幕的高度像素
XMARGIN = int((WINDOWWIDTH - BOARDWIDTH * SPACESIZE) / 2)#X边缘坐标量,即格子栏的最左边 YMARGIN = int((WINDOWHEIGHT - BOARDHEIGHT * SPACESIZE) / 2)#Y边缘坐标量,即格子栏的最上边 BRIGHTBLUE = (0, 50, 255)#蓝色 WHITE = (255, 255, 255)#白色
BGCOLOR = BRIGHTBLUE TEXTCOLOR = WHITE
RED = 'red'
BLACK = 'black'
EMPTY = None
HUMAN = 'human'
COMPUTER = 'computer'
```
除此之外我们还需要定义一些 pygame 的全局变量。这些全局变量在之后的各个模块中会被多次调用。其中很多是存储载入图片的变量,准备工作有点长,请大家耐心一点哦。
```c++
初始化pygame的各个模块
pygame.init()
初始化了一个Clock对象
FPSCLOCK = pygame.time.Clock()
创建游戏窗口
DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT))
游戏窗口标题
pygame.display.set_caption(u'four in row')
Rect(left,top,width,height)用来定义位置和宽高
REDPILERECT = pygame.Rect(int(SPACESIZE / 2), WINDOWHEIGHT - int(3 * SPACESIZE / 2), SPACESIZE, SPACESIZE)
这里创建的是窗口中左下角和右下角的棋子
BLACKPILERECT = pygame.Rect(WINDOWWIDTH - int(3 * SPACESIZE / 2), WINDOWHEIGHT - int(3 * SPACESIZE / 2), SPACESIZE, SPACESIZE)
载入红色棋子图片
REDTOKENIMG = pygame.image.load('4row_red.png')
将红色棋子图片缩放为SPACESIZE
REDTOKENIMG = pygame.transform.smoothscale(REDTOKENIMG, (SPACESIZE, SPACESIZE))
载入黑色棋子图片
BLACKTOKENIMG = pygame.image.load('4row_black.png')
将黑色棋子图片缩放为SPACESIZE
BLACKTOKENIMG = pygame.transform.smoothscale(BLACKTOKENIMG, (SPACESIZE, SPACESIZE))
载入棋子面板图片
BOARDIMG = pygame.image.load('4row_board.png')
将棋子面板图片缩放为SPACESIZE
BOARDIMG = pygame.transform.smoothscale(BOARDIMG, (SPACESIZE, SPACESIZE))
载入人胜利时图片
HUMANWINNERIMG = pygame.image.load('4row_humanwinner.png')
载入AI胜时图片
COMPUTERWINNERIMG = pygame.image.load('4row_computerwinner.png')
载入平局提示图片
TIEWINNERIMG = pygame.image.load('4row_tie.png')
返回一个Rect实例
WINNERRECT = HUMANWINNERIMG.get_rect()
游戏窗口中间位置坐标
WINNERRECT.center = (int(WINDOWWIDTH / 2), int(WINDOWHEIGHT / 2))
载入操作提示图片
ARROWIMG = pygame.image.load('4row_arrow.png')
返回一个Rect实例
ARROWRECT = ARROWIMG.get_rect()
操作提示的左位置
ARROWRECT.left = REDPILERECT.right + 10
将操作提示与下方红色棋子实例在纵向对齐
ARROWRECT.centery = REDPILERECT.centery ```
至此我们完成了前期的准备工作。
4.4 棋盘设计
初始时,将棋盘二维列表清空,然后根据玩家和 AI 的走法将棋盘相应位置设定颜色。
```python def drawBoard(board, extraToken=None): #DISPLAYSURF 是我们的界面,在初始化变量模块中有定义 DISPLAYSURF.fill(BGCOLOR)#将游戏窗口背景色填充为蓝色 spaceRect = pygame.Rect(0, 0, SPACESIZE, SPACESIZE)#创建Rect实例 for x in range(BOARDWIDTH): #确定每一列中每一行中的格子的左上角的位置坐标 for y in range(BOARDHEIGHT): spaceRect.topleft = (XMARGIN + (x * SPACESIZE), YMARGIN + (y * SPACESIZE))
#x =0,y =0时,即第一列第一行的格子。
if board[x][y] == RED:#如果格子值为红色
#则在在游戏窗口的spaceRect中画红色棋子
DISPLAYSURF.blit(REDTOKENIMG, spaceRect)
elif board[x][y] == BLACK: #否则画黑色棋子
DISPLAYSURF.blit(BLACKTOKENIMG, spaceRect)
# extraToken 是包含了位置信息和颜色信息的变量
# 用来显示指定的棋子
if extraToken != None:
if extraToken['color'] == RED:
DISPLAYSURF.blit(REDTOKENIMG,(extraToken['x'],
extraToken['y'], SPACESIZE, SPACESIZE))
elif extraToken['color'] == BLACK:
DISPLAYSURF.blit(BLACKTOKENIMG, (extraToken['x'], extraToken['y'], SPACESIZE, SPACESIZE))
# 画棋子面板
for x in range(BOARDWIDTH):
for y in range(BOARDHEIGHT):
spaceRect.topleft = (XMARGIN + (x * SPACESIZE), YMARGIN + (y * SPACESIZE))
DISPLAYSURF.blit(BOARDIMG, spaceRect)
# 画游戏窗口中左下角和右下角的棋子
DISPLAYSURF.blit(REDTOKENIMG, REDPILERECT) # 左边的红色棋子
DISPLAYSURF.blit(BLACKTOKENIMG, BLACKPILERECT) # 右边的黑色棋子
def getNewBoard(): board = [] for x in range(BOARDWIDTH): board.append([EMPTY] * BOARDHEIGHT) return board #返回board列表,其值为BOARDHEIGHT数量的None ```
4.5 AI 获取最佳移动算法
简单介绍一下蒙特卡洛搜索树的思想:
利用一维中的掷点法完成对围棋盘面的评估。具体来讲,当我们给定某一个棋盘局面时,程序在当前局面的所有可下点中随机选择一个点摆上棋子,并不断重复这个随机选择可下点(掷点)的过程,直到双方都没有可下点(即对弈结束),再把这个最终状态的胜负结果反馈回去,作为评估当前局面的依据。
在该实验当中 AI 通过不断选择不同的栏,然后考虑双方的获胜结果进行评估,AI 最终会选择评估较高的策略。
在浏览下面图片和文字之前请先看一下后面的代码,然后在对应讲解内容。
观察下面图示中 AI 和 player 的对决
实验中有些变量可以直观反映了 AI 棋子操作的过程:
PotentialMoves:返回一个列表,表示 AI 将棋子移动到列表中任一栏时获胜的可能性大小,其数值为-7~0 的随机数,数值为负数时表示 AI 将棋子移动到这一栏时,玩家可能会在接下来两步取胜,数值越小表示玩家获胜可能性越大。为 0,表示玩家不会获胜,并且 AI 也不可能获胜,为 1 表示 AI 可以获胜。
bestMoveFitness:适应度是选取 PotentialMoves 中最大的数值
bestMoves:如果 PotentialMoves 中有多个最大值,则表示 AI 将棋子移动到这些值所在的栏时,玩家获胜的几率都是最小的。所以将这些栏重新添加到列表 bestMoves 中。
column:当 bestMoves 为多个值时随机选择 bestMoves 中的一栏作为 AI 的移动。若是唯一值,则 column 为这个唯一值。
实验中通过打印这些 bestMoveFitness ,bestMoves , column ,potentialMoves 得出在上图中 AI 的每一步参数:
AI moves:
steps | potentialMoves | bestMoveFitness | bestMoves | column |
---|---|---|---|---|
1 | [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] | 0 | [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6] | 0 |
2 | [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] | 0 | [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6] | 6 |
3 | [-1, -1, -1, 0, -1, -1, -1] | 0 | [3] | 3 |
4 | [-3, -2, 0, -3, -3, -2, -3] | 0 | [2] | 2 |
通过第三步 AI 的选择,更加细致地了解算法的原理:
下图是部分 AI 走法示意图,该图显示了如果 AI 将棋子落在第一格中,Player 的可能选择,以及 AI 接下来的一步对 player 获胜产生的影响,正是通过这种搜索,迭代 AI 可以判定在接下来两步中对手和自己的获胜情况,从而做出抉择。
下图是计算 AI 适应度值的流程图,实验中难度系数为 2,需考虑 7 ^ 4=2041 次:
通过以上流程图,不难发现。AI 的第一步棋子,若为 0,1,2,4,5,6。则 Player 总有可能将剩下的两个棋子全部放在 3,从而获胜。以 AI=0 为例,若 player =0,即红色的第 1 枚棋子不在 3,第 2 枚红色棋子不论在哪,都不可能获胜,为方便表述,用序列表示各种组合,序列第一个表是 AI 第一步,第二个数表示 Player 的回应,第三个数表示 AI 的回应。X 表示任意有效移动。 所以[0,0,x]=0,推理得,当序列为[0,x<>3,x],player 都不能获胜。只有当 player 的第 2 枚棋子为 3 时,AI 的第二枚在不为 3 的情况下都能获胜,所以[0,x=3,x<>3] =-1。共有 6 种情况。最终的结果为(0+0+…(43 个)-1*6)/7 =-1 同理对于其他的四种,结果都为-1。当 AI 第一步就在 3 的话,Player 就不可能获胜,并且 AI 也不能获胜,所以为 0。AI 会选择最高适应度值来走,即会在第 3 列落下棋子。
同理可以分析接下来 AI 的选择。归纳起来便是,如果 AI 的一步使得 Player 获胜的可能性越大,AI 的适应度值越低,AI 也选择适应度较高的,即按照阻止 Player 获胜的走法进行。当然,如果它自己能够获胜,它会优先将自己获胜的走法设置最高适应度。
```python def getPotentialMoves(board, tile, lookAhead): if lookAhead == 0 or isBoardFull(board): ''' 如果难度系数为0,或格子已满 则返回列表值全为0,即此时 适应度值和列的潜在移动值相等。 此时AI将随机降落棋子,失去智能 ''' return [0] * BOARDWIDTH
#确定对手棋子颜色
if tile == RED:
enemyTile = BLACK
else:
enemyTile = RED
potentialMoves = [0] * BOARDWIDTH
#初始一个潜在的移动列表,其数值全部为0
for firstMove in range(BOARDWIDTH):
#对每一栏进行遍历,将双方中的任一方的移动称为firstMove
#则另外一方的移动就称为对手,counterMove。
#这里我们的firstMove为AI,对手为玩家。
dupeBoard = copy.deepcopy(board)
#这里用深复制是为了让board和dupeBoard不互相影响
if not isValidMove(dupeBoard, firstMove):
#如果在dupeBoard中黑色棋子移到firstMove栏无效
continue
#则继续下一个firstMove
makeMove(dupeBoard, tile, firstMove)
#如果是有效移动,则设置相应的格子颜色
if isWinner(dupeBoard, tile):
#如果获胜
potentialMoves[firstMove] = 1
#获胜的棋子自动获得一个很高的数值来表示其获胜的几率
#数值越大,获胜可能性越大,对手获胜可能性越小。
break
#不要干扰计算其他的移动
else:
if isBoardFull(dupeBoard):
#如果dupeBoard中没有空格
potentialMoves[firstMove] = 0
#无法移动
else:
for counterMove in range(BOARDWIDTH):
#考虑对手的移动
dupeBoard2 = copy.deepcopy(dupeBoard)
if not isValidMove(dupeBoard2, counterMove):
continue
makeMove(dupeBoard2, enemyTile, counterMove)
if isWinner(dupeBoard2, enemyTile):
potentialMoves[firstMove] = -1
#如果玩家获胜,则AI的在此栏值最低
break
else:
# 递归调用getPotentialMoves
results = getPotentialMoves(dupeBoard2, tile, lookAhead - 1)
potentialMoves[firstMove] += (sum(results) / BOARDWIDTH) / BOARDWIDTH
return potentialMoves
```
4.6 玩家操作
拖拽棋子,判断棋子所在位置的格子,验证棋子的有效性,调用棋子下落函数,完成操作。
```c++ def getHumanMove(board, isFirstMove): draggingToken = False tokenx, tokeny = None, None while True: # pygame.event.get()来处理所有的事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT:#停止,退出 pygame.quit() sys.exit() elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN and not draggingToken and REDPILERECT.collidepoint(event.pos): #如果事件类型为鼠标按下,notdraggingToken为True,鼠标点击的位置在REDPILERECT里面 draggingToken = True tokenx, tokeny = event.pos elif event.type == MOUSEMOTION and draggingToken:#如果开始拖动了红色棋子
tokenx, tokeny = event.pos #更新被拖拽的棋子的位置
elif event.type == MOUSEBUTTONUP and draggingToken:
#如果鼠标松开,并且棋子被拖拽
#如果棋子被拖拽在board的正上方
if tokeny < YMARGIN and tokenx > XMARGIN and tokenx < WINDOWWIDTH - XMARGIN:
column = int((tokenx - XMARGIN) / SPACESIZE)#根据棋子的x坐标确定棋子会落的列(0,1...6)
if isValidMove(board, column):#如果棋子移动有效
"""
掉落在相应的空格子中,
这里只是显示一个掉落的效果
不用这个函数也能通过下面的代码实现棋子填充空格
"""
animateDroppingToken(board, column, RED)
#将空格中最下面的格子设为红色
board[column][getLowestEmptySpace(board, column)] = RED
drawBoard(board)#在落入的格子中画红色棋子
pygame.display.update()#窗口更新
return
tokenx, tokeny = None, None
draggingToken = False
if tokenx != None and tokeny != None:#如果拖动了棋子,则显示拖动的棋子
drawBoard(board, {'x':tokenx - int(SPACESIZE / 2), 'y':tokeny - int(SPACESIZE / 2), 'color':RED})
#并且通过调整x,y的坐标使拖动时,鼠标始终位于棋子的中心位置。
else:
drawBoard(board)#当为无效移动时,鼠标松开后,因为此时board中所有格子的值均为none
#调用drawBoard时,进行的操作是显示下面的两个棋子,相当于棋子回到到开始拖动的地方。
if isFirstMove:
DISPLAYSURF.blit(ARROWIMG, ARROWRECT)#AI先走,显示提示操作图片
pygame.display.update()
FPSCLOCK.tick()
```
4.7 AI 操作
实现 AI 棋子自动移动并降落到相应位置的函数。
c++
def animateComputerMoving(board, column):
x = BLACKPILERECT.left#下面黑色棋子的左坐标
y = BLACKPILERECT.top #下面黑色棋子的上坐标
speed = 1.0
while y > (YMARGIN - SPACESIZE):#当y的值较大,即棋子位于窗口下方时
y -= int(speed)#y不断减小,即棋子不断上移
speed += 0.5#减小的速度增加
drawBoard(board, {'x':x, 'y':y, 'color':BLACK})
#y不断变化,不断绘制红色棋子,形成不断上升的效果
pygame.display.update()
FPSCLOCK.tick()
#当棋子上升到borad顶端时
y = YMARGIN - SPACESIZE#y重新赋值,此时棋子的最下边和board的最上边相切
speed = 1.0
while x > (XMARGIN + column * SPACESIZE):#当x值大于需要移到的列的x坐标时
x -= int(speed)#x值不断减小,即左移
speed += 0.5
drawBoard(board, {'x':x, 'y':y, 'color':BLACK})
#此时y坐标已经不变,即从board上端向左平移到所在列。
pygame.display.update()
FPSCLOCK.tick()
#黑色棋子降落到计算得到的空格
animateDroppingToken(board, column, BLACK)
通过返回的 potentialMoves,选择其列表中最高的数字作为适应度值,并从这些适应度高栏中随机选择作为最后的移动目标。
c++
def getComputerMove(board):
potentialMoves = getPotentialMoves(board, BLACK, DIFFICULTY)#潜在的移动,是一个含BOARDWIDTH个值的列表。。
print potentialMoves #列表值与设置的难度系数有关
bestMoves = []
bestMoveFitness =max(potentialMoves)
print bestMoveFitness #建立bestMoves空列表
for i in range(len(potentialMoves)):
if potentialMoves[i] == bestMoveFitness and isValidMove(board, i):
bestMoves.append(i) #列出所有可以移动到的列,该列表可能为空,可能只有一个值,也可能有多个值
print bestMoves
return random.choice(bestMoves)#从可以移动到的列中,随机选择一个作为移动到的目标
4.8 棋子移动操作
通过不断改变棋子的相应坐标,实现下落的动画效果。
```python def getLowestEmptySpace(board, column): # 返回最一列中最下面的空格 for y in range(BOARDHEIGHT-1, -1, -1): if board[column][y] == EMPTY: return y return -1
def makeMove(board, player, column): lowest = getLowestEmptySpace(board, column)#返回一栏中 if lowest != -1:#如果格子中的有空格 board[column][lowest] = player '''则将player(red/black)赋值给一栏中的最low的一个空格 因为,棋子是落在一栏当中所有空格的最下面一个空格 即认定这个格子中的颜色 '''
def animateDroppingToken(board, column, color): x = XMARGIN + column * SPACESIZE #x坐标 y = YMARGIN - SPACESIZE #y坐标 dropSpeed = 1.0#棋子降落的速度 lowestEmptySpace = getLowestEmptySpace(board, column)#一列的空格当中最下面的一个空格
while True:
y += int(dropSpeed)#y的坐标以dropSpeed叠加
dropSpeed += 0.5#dropSpeed也在加速,即棋子下落的加速度为0.5
if int((y - YMARGIN) / SPACESIZE) >= lowestEmptySpace:#判断到达最下面的空格
return
drawBoard(board, {'x':x, 'y':y, 'color':color})#y不断变化,不断绘制红色棋子,形成不断降落的效果
pygame.display.update()
FPSCLOCK.tick()
```
4.9 一些判断函数
判断棋子的移动是否有效,判断棋盘是否还有空格
```python
def isValidMove(board, column):
#判断棋子移动有效性
if column < 0 or column >= (BOARDWIDTH) or board[column][0] != EMPTY:
#如果列<0,或>BOARDWIDTH,或列中没有空格子
return False
#则为无效的移动,否则有效
return True
def isBoardFull(board): #如果格子中没有空余,则返回True for x in range(BOARDWIDTH): for y in range(BOARDHEIGHT): if board[x][y] == EMPTY: return False return True ```
4.10 获胜条件判断
几张示意图方便了解,获胜的四种情况。图中所示是 x,y 取极值时所对应的位置。
```python def isWinner(board, tile): # 检查水平方向棋子情况 for x in range(BOARDWIDTH - 3):#x的取值为0,1,2,3 for y in range(BOARDHEIGHT):#遍历所有行 #如果x=0,则看第y行前4个棋子否都是相同的棋子,以此类推可以遍历所有的水平棋子四子相连情况.只要有一个x,y成立就可以判定获胜 if board[x][y] == tile and board[x+1][y] == tile and board[x+2][y] == tile and board[x+3][y] == tile: return True
# 检查竖直方向棋子情况,与水平情况类似
for x in range(BOARDWIDTH):
for y in range(BOARDHEIGHT - 3):
if board[x][y] == tile and board[x][y+1] == tile and board[x][y+2] == tile and board[x][y+3] == tile:
return True
# 检查左倾斜方向棋子情况
for x in range(BOARDWIDTH - 3):#x取值0,1,2,3
for y in range(3, BOARDHEIGHT):#因为左倾斜连成四子时,最坐下面的棋子至少为列中距离最上面四个格子,即y>=3
if board[x][y] == tile and board[x+1][y-1] == tile and board[x+2][y-2] == tile and board[x+3][y-3] == tile:#判定左倾斜四子同色
return True
# 检查右倾斜方向棋子情况,与左倾斜类似
for x in range(BOARDWIDTH - 3):
for y in range(BOARDHEIGHT - 3):
if board[x][y] == tile and board[x+1][y+1] == tile and board[x+2][y+2] == tile and board[x+3][y+3] == tile:
return True
return False
```
4.11 程序运行
```c++ def main(): isFirstGame = True #初始isFirstGame
while True: #使游戏一直能够运行下去
runGame(isFirstGame)
isFirstGame = False
def runGame(isFirstGame): if isFirstGame: # 刚刚启动游戏第一局时 #让AI先走第一步棋子,以便玩家可以观察到游戏是怎么玩的 turn = COMPUTER showHelp = True else: # 从第二剧开始,随机分配 if random.randint(0, 1) == 0: turn = COMPUTER else: turn = HUMAN showHelp = False ```
5. 实验总结
基于蒙特卡洛搜索树算法,利用 Pygame 模块使用 Python 代码实现了,人工自由选择棋子,AI 通过算法智能跳到的人机大战效果。整个实验,让我们熟悉了 pygame 创建实例和移动的基础知识,也初步了解了蒙特卡洛算法的具体应用。
参考文献
- 基于微服务的游戏鉴赏互动系统设计与实现(华中科技大学·孙宝)
- 游戏管理系统的设计与实现(北京交通大学·张灿)
- 基于J2EE的协同益智游戏的研究(华北电力大学(北京)·郭晶晶)
- 基于轻量级J2EE的网络游戏虚拟物品交易系统的设计与实现(北京邮电大学·曹鹃)
- 基于SSH架构的个人空间交友网站的设计与实现(北京邮电大学·隋昕航)
- 游戏管理系统的设计与实现(北京交通大学·张灿)
- 基于Android平台的手机游戏的设计与开发(云南大学·秦成)
- 手机游戏跨平台开发框架的设计与实现(北京工业大学·郑琳)
- 基于网络爬虫的论坛数据分析系统的设计与实现(华中科技大学·黎曦)
- 基于SSH架构的个人空间交友网站的设计与实现(北京邮电大学·隋昕航)
- 基于Spring与iBatis的游戏活动商城平台设计与实现(北京交通大学·唐玥玚)
- 基于web的旅游服务平台的设计与实现(内蒙古大学·张凡)
- 基于轻量级J2EE的网络游戏虚拟物品交易系统的设计与实现(北京邮电大学·曹鹃)
- 基于WEB的网络拓扑发现系统的设计与实现(华南理工大学·李康)
- 基于B/S结构的实盘训练营系统的设计与实现(华中科技大学·刘喆)
本文内容包括但不限于文字、数据、图表及超链接等)均来源于该信息及资料的相关主题。发布者:毕设向导 ,原文地址:https://m.bishedaima.com/yuanma/36162.html