基于人文底蕴素养培育的初中历史综合实践活动研究
这是一篇关于初中生,人文底蕴,核心素养,历史教学,综合实践活动的论文, 主要内容为从21世纪初期我国呼唤素质教育开始,我国基础教育不断探索着更有利于培育社会主义人才的顶层设计。2016年,中国学生发展的核心素养研究成果发布,正式提出了“人文底蕴核心素养”。更加明确“培养什么人、怎么培养人、为谁培养人”的方向。初中阶段是学生基本能力获得的关键时期,也是塑造正确人生价值观的重要时期。初中历史课程具有培育学生传承人类文明、提高人文素养的课程性质,与培育学生人文底蕴素养的目的一致。同时,历史学科本就是一门综合性的学科,可以多领域、多层次的组织教学,拥有众多的课程内外资源。综合实践活动是一种通过实践培育学生多角度能力的综合性学习活动,是培育学生核心素养的可靠途径。本文以此为出发点,研究如何开发利用历史综合实践活动,发挥其人文教育的价值,最终落实培育初中生人文底蕴的目标。首先,对人文底蕴素养与历史综合实践活动进行概述。对人文底蕴素养的内含和三个基本要素——人文积淀、人文情怀、审美情趣进行分析。同时,界定历史学科视角下的人文底蕴,建立人文底蕴素养与历史学科素养之间的联系。接着,从社会需求、学生需求角度出发,培养学生人文底蕴素养的必要性进行论述。如国家政策对课程改革的指引、社会需求综合性人才、学生学习兴趣等方面。随后,对历史综合实践活动内涵进行阐释,并对其类型进行整合分类。本论文依据历史学科的特性,将不同的活动形式分为创作表演、社会实践、探究交流三种类型进行论述。从历史学科特性,分析历史学科活动对培育人文底蕴素养的可行性。采用问卷调查的方式,对初中生人文底蕴素养及综合实践活动开展现状进行调查及结果分析,了解到当前初中生在人文底蕴素养培育中所存在的问题以及原因分析,主要涉及学生自身发展情况复杂、教师课程设计、社会忽视三个层次,为下一步研究奠定基础。基于以上研究分析,提出历史综合实践活动在开发实施过程中的原则和策略。本文认为应遵循综合性、实践性、可行性、多样性、开放性、思想性的原则。具体开发策略包括广泛的开发综合人文知识、凸显实践活动蕴含的人文精神、开发不同形式的美。并且提出了具体的实施步骤,对活动主题、活动过程、活动评价进行细致分析,使本文更具有操作参考价值。最后,依据开发实施的原则与策略,设计三个不同类型的历史综合实践活动案例,将理论落实到具体的教学中。结合历史课程标准与人文底蕴素养三个基本要素,对活动主题、过程、评价与反思进行分析与解读。以期在理论与实践上为一线教师在初中历史教学中培育人文底蕴素养以及展开历史综合实践活动提供帮助与借鉴。
初中创客教育网络学习平台的设计与实现
这是一篇关于创客教育,网络学习平台,设计,实现,初中生的论文, 主要内容为近年来,作为激发学生创新素养,培养学生创新能力的一种教育模式,创客教育在教育界掀起一场热潮,参与建设创客教育的地区越来越多,建设创客空间的学校、投身于创客教育研究与实践的教师也越来越多。但是由于地域发展水平存在差异,使得全国各个地区的创客教育发展不均衡,而升学压力的存在更使得初中生对于创客教育的参与度降低。随着网络技术的发展和应用,创新教育也逐渐数字化,将创客教育与网络学习进行结合,可以突破创客教育在空间与时间上的限制,既为创客们提供了一个优质的创客资源平台以及便利的学习环境,又帮助创客教育者更好地将优质创客资源分享给更多学习者,可以缓解创客教育发展不均衡和创客参与度低的现状。本研究在研究创客教育、网络学习、初中生创客教育现状的基础上,使用Java编程语言,MySQL数据库管理系统,采用B/S架构,运用HTML5、DIV+CSS前端开发,设计实现一个初中创客教育网络学习平台。满足初中学习者的创客教育网络学习,并提供一些激励措施来鼓励平台用户积极参与创客学习和交流。最终,实现创客教师、创客学习者在网络平台上的高效学习和互动。本研究是基于对Q市和R市的五百余名初中生和教师的创客教育学习需求的深入调查,采用问卷调查法和访谈法相结合的调研方法获取数据,并对数据进行科学地分析,最终获得系统用户需求,设计出能够满足初中生创客教育网络学习需求的功能。考虑学习者的计算机应用水平,在满足学习需求的基础上,提高平台的易操作性,避免学习者在进行创客学习时出现操作上的畏难心理。本研究设计实现的初中创客教育网络学习平台为创客教育提供个性化、适应性学习的虚拟学习环境,为创客学习者提供线上创新实践和共享交流的渠道,为提升学习者的创客素养和能力提供新平台,对于创客教育的普及和推广有积极作用,有助于更多学生的创新能力的培养。
基于初中地理实践力培养的校内课程资源开发与利用
这是一篇关于初中生,地理实践力,校内课程资源的论文, 主要内容为随着《义务教育地理课程标准(2022年版)》的颁布,新课标的修订对地理实践力的培养提出了明确而又具体的要求,充分说明了地理实践力是义务教育阶段学生应该具备的能力素养。当前,关于地理实践力素养培养的研究较偏向野外考察、乡土地理等校外地理课程资源开发与利用,学校作为同学们重要的学习场所,一样拥有着丰富的地理课程资源,因此,运用校内地理课程资源进行地理实践活动,是发展学生地理实践力重要教学方式之一。本文通过文献分析法、问卷调查法、案例分析法、行动研究法对基于校内课程资源设计实践活动来培养初中生地理实践力进行了研究。通过对学生和教师的问卷调查,了解当前初中生的地理实践力现状,收集教师对培养地理实践力和开发利用校内地理课程资源的现状与困难。通过分析新地理课程标准和初中地理教材,从中整理出适合初中校内地理实践活动的主题和活动类型。结合案例分析法,筛选并分析典型的校内实践活动案例,在此基础上,提出了基于校内课程资源的地理实践活动设计的5条设计原则,即真实性原则、趣味性原则、参加性原则、体验性原则、因校制宜原则;3条设计策略,即课标教材明确活动主题,发掘校内资源;激发学生的参与兴趣,增强地理实践力;丰富评价方式,加强效果反馈。归纳校内实践活动设计的整体路径,设计并实施了走进校园植被这一实践活动案例,观察学校植被,为学校绿化提出可行的建议,最后对活动效果进行了评价与反思。实践研究结果表明,通过开发校内的地理课程资源对地理实践活动的设计与实施,在培养初中生地理实践力的方面具有促进与提升的作用,能够提升学生地理实践力素养水平。落实了对学生地理实践力的培养,能针对学生地理实践力进行教学研究,实践及评价,可供广大一线地理教师借鉴和参考。
基于课程标准的初中生计算思维测评工具开发
这是一篇关于计算思维,测评工具,指标体系,初中生的论文, 主要内容为信息时代,计算思维已然成为学生不可或缺的基本能力之一,随着《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的颁布,计算思维更是从高中阶段下沉到中小学阶段。在信息科技课程教学中,对计算思维的测评一直是重难点所在,也可以说目标是否达成很大程度上依赖于测评的科学性,计算思维测评是课程教学成效的重要保障,能够有效促进“教—学—评”的一体化发展。国外对计算思维测评工具的设计、测评指标的构建较早,形成了比较成熟的理论体系。国内在2014年以后才开始聚焦计算思维测评,有必要对计算思维测评工具进行开发。依据课程标准构建测评指标体系,再结合初中生认知发展特点展开测评工具的设计与应用效果分析,期望能为一线教师提供操作性强的测评工具,进而指导信息科技课程教学,促进初中生计算思维发展。本论文分为六章,第一章,从时代背景出发,聚焦初中阶段计算思维的测评,提出研究问题,并对研究意义、研究方法与路线进行介绍;第二章,重点介绍了思维、计算思维的相关概念,对计算思维测评概念、结构、工具以及初中阶段的研究现状进行综述;第三章,从题目应答的思维活动、计算思维与知识能力关系以及初中生生活经验出发,介绍整个测评工具的开发思路,最终形成对计算思维结构的描述;第四章,构建初中生计算思维测评指标体系,并对其进行验证与修改完善;第五章,结合初中生其他学科经验、信息科技课程经验和解决问题经验设计测评工具,通过试测数据分析完成工具修改,再大范围实测,回收数据后,分析工具需要进一步完善的内容;第六章,是对研究经验的总结形成结论,以及反思研究中的不足并提出研究展望。通过测评工具的具体实施过程可以验证,研制的初中生计算思维测评指标体系在实施中具有可行性,说明以课程标准为依据的指标体系适合教学使用。测评工具在修改后信效度较高,且在实施过程中可操作性强,能较准确地反映出初中生计算思维发展水平。本研究在经历两次测评工具的应用后,对测评工具完善提出了设计意见,但由于时间的限制,未能再次发放验证修订成果,可在后续的教育教学中继续对工具进行完善。
面向计算思维培养的初中编程课程游戏化教学研究
这是一篇关于计算思维,游戏化教学,初中生,编程教学,教学模式的论文, 主要内容为在这信息科技浪潮叠涌的当下,随着大数据、云计算到现在元宇宙技术的提出,新兴科技如雨后春笋般出现,在这个时代背景下,新兴技术人才需求已经被世界各国所重视,新兴技术所对应的基础编程技术已经成为各国对青少年儿童培养方案的必备课程,相应的计算思维能力也成为了当今青少年必备的素质素养之一。但在我国幅员辽阔的土地面积以及人口数量众多的背景下,教育资源的稀缺造成各地信息技术教育发展十分不平衡,并且存在着教学方式单一,难以因材施教,让学生对编程没有兴趣且产生畏难情绪等问题,学生的计算思维培养普遍没有受到重视。因此,本研究以计算思维培养为切入点,重点研究如何通过游戏化教学提升学生对编程教育的兴趣和主动性,进而达成培养学生计算思维能力的目标。本研究首先从研究背景、研究目的及研究意义三个方面进行剖析,并对计算思维、教育游戏、游戏化学习、游戏化教学等概念进行阐述。第二,通过查阅大量相关文献,以建构主义学习理论、任务驱动式理论、游戏化学习理论、多元智能理论、计算思维三维框架等为本研究的理论基础,梳理总结国内外的编程教育、游戏化学习、计算思维培养的研究现状,并总结目前编程教育中存在的不足,据此提出研究问题、制定研究内容。第三,借助计算思维三维框架以及游戏教学模式构建原则,从计算概念、计算实践、计算观念三个维度制定教学活动大纲和教学目标,构建面向计算思维培养的游戏化教学模式。根据该模式共设计四个课时的编程教学活动,并通过设计与实施面向计算思维培养的游戏化教学活动,于广州市D学校进行了为期一个月的实施,参与实验的学生共有六十二名。第四,根据活动实施情况,运用计算思维测量量表,从学生计算思维前后水平变化和学生访谈对本次编程教学活动进行活动评价。研究结果表明,游戏化学习与编程教育的结合可以提升学生的编程学习兴趣与计算思维水平。最后,在本次活动设计实施的基础上进行活动总结,从教学活动、游戏化学习、教师作用、计算思维的培养四个方面提出反思,为日后的编程教育提出改进意见,也为其他编程教育工作者提供借鉴意义,从而促进游戏在教育上的应用,推动编程教育的发展。
城市初中生家庭作业自我管理研究
这是一篇关于初中生,家庭作业,自我管理的论文, 主要内容为在“双减”政策背景下,以作业管理为小切口,推动基础教育高质量发展已成为社会关注的热点,引导学生进行家庭作业自我管理逐步成为开展中小学作业改革的重要举措之一。为具体分析学生家庭作业自我管理问题,本文就城市初中生家庭作业自我管理进行调查研究,以元认知理论和自我调节学习理论为基础,结合文献分析、问卷调查和访谈法,对C市683名初中生家庭作业自我管理调查发现:城市初中生家庭作业自我管理总体水平处于中等偏上;8个维度均值得分按从高到低依次是作业环境自我管理、作业态度自我管理、作业分心自我管理、作业情绪自我管理、作业目标自我管理、作业时间自我管理、作业自我反思、作业动机自我管理。不同年级、是否学生干部、是否独生子女、不同作业量、不同成绩、不同作业特征的城市初中生家庭作业自我管理均存在差异性。根据问卷调查和访谈的结果,深入分析与探究当前城市初中生家庭作业自我管理存在的问题,包括作业目标自我管理意识薄弱,目标指向单一;作业动机自我管理不足,缺乏作业内在动机;作业时间自我管理能力欠缺,时间安排不合理;作业自我反思不及时,未能有效改进作业问题。城市初中生家庭作业自我管理问题的原因,包括学校缺乏作业管理制度与家校合作、教师缺乏作业自我管理的过程指导、家长缺乏家校合作意识与自主支持。为了优化城市初中生家庭作业自我管理,学校应加强校本研究,健全作业管理制度;搭建作业家校平台,促进家校合作。教师应优化作业设计,提高学生参与;加强指导训练,教会学生管理;重视作业反馈,引导学生管理。家长应提高家校合作意识,促进共同引导;提升家长自主支持,提供有效帮助。
基于知识图谱的初中生几何直观能力培养策略及应用研究
这是一篇关于知识图谱,初中生,几何直观能力,自我效能感的论文, 主要内容为直观想象作为数学学科核心素养之一,对数学学科教学起着重要的引领作用,直观想象在义务教育阶段即指几何直观和空间想象。同时《义务教育数学课程标准》(2011年版)明确指出在数学教学中要注重培养和发展学生的几何直观等十大核心素养。这也从纲领文件的层面明确了培养学生的几何直观能力对数学学习的重要性。因此,本研究以八年级学生为研究对象,基于知识图谱工具设计了培养初中生几何直观能力的策略,并开展教学实践,旨在培养学生的几何直观能力。首先,本研究通过梳理国内外文献以及深入初中一线课堂调研,以山东教育出版社出版的八年级《数学》教材中几何部分的内容构建了几何知识图谱。在此基础上设计了基于知识图谱工具的初中生几何直观能力培养策略,策略的实施分为课堂导入、课堂教学、课后总结三个环节。其次,采用准实验研究法在八年级的平面几何教学中开展为期3个月的教学实践,实验班采用本研究设计的基于知识图谱的初中生几何直观能力培养策略,对照班采用传统教学方式并不使用知识图谱工具,在教学实践中不断优化改进策略,以期该策略能够更好地适用于一线教学。最后,收集学生的几何直观测试题成绩、自我效能感问卷成绩进行分析,同时访谈任课教师以及分别按照成绩高、中、低选取了12名学生进行访谈,总结研究所取得的成果。本研究得出以下结论:(1)基于知识图谱的初中生几何直观能力培养策略具有有效性和可行性;(2)该策略能显著提升学生的几何直观能力,尤其是对中等成绩学生的提升更为显著;(3)该策略能显著提升学生的自我效能感。这为一线教师提供了几何教学的新思路,为初中生几何直观能力的培养提供了新契机。
基于课程标准的初中生计算思维测评工具开发
这是一篇关于计算思维,测评工具,指标体系,初中生的论文, 主要内容为信息时代,计算思维已然成为学生不可或缺的基本能力之一,随着《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的颁布,计算思维更是从高中阶段下沉到中小学阶段。在信息科技课程教学中,对计算思维的测评一直是重难点所在,也可以说目标是否达成很大程度上依赖于测评的科学性,计算思维测评是课程教学成效的重要保障,能够有效促进“教—学—评”的一体化发展。国外对计算思维测评工具的设计、测评指标的构建较早,形成了比较成熟的理论体系。国内在2014年以后才开始聚焦计算思维测评,有必要对计算思维测评工具进行开发。依据课程标准构建测评指标体系,再结合初中生认知发展特点展开测评工具的设计与应用效果分析,期望能为一线教师提供操作性强的测评工具,进而指导信息科技课程教学,促进初中生计算思维发展。本论文分为六章,第一章,从时代背景出发,聚焦初中阶段计算思维的测评,提出研究问题,并对研究意义、研究方法与路线进行介绍;第二章,重点介绍了思维、计算思维的相关概念,对计算思维测评概念、结构、工具以及初中阶段的研究现状进行综述;第三章,从题目应答的思维活动、计算思维与知识能力关系以及初中生生活经验出发,介绍整个测评工具的开发思路,最终形成对计算思维结构的描述;第四章,构建初中生计算思维测评指标体系,并对其进行验证与修改完善;第五章,结合初中生其他学科经验、信息科技课程经验和解决问题经验设计测评工具,通过试测数据分析完成工具修改,再大范围实测,回收数据后,分析工具需要进一步完善的内容;第六章,是对研究经验的总结形成结论,以及反思研究中的不足并提出研究展望。通过测评工具的具体实施过程可以验证,研制的初中生计算思维测评指标体系在实施中具有可行性,说明以课程标准为依据的指标体系适合教学使用。测评工具在修改后信效度较高,且在实施过程中可操作性强,能较准确地反映出初中生计算思维发展水平。本研究在经历两次测评工具的应用后,对测评工具完善提出了设计意见,但由于时间的限制,未能再次发放验证修订成果,可在后续的教育教学中继续对工具进行完善。
我国初中体育教学研究热点与趋势——基于CiteSpace的知识图谱分析
这是一篇关于初中生,体育教学,知识图谱,CiteSpace的论文, 主要内容为本研究旨在对我国初中体育教学领域2011-2020年知网期刊文献的研究内容进行全面梳理,借助Cite Space V软件作为科研文献数据信息的研究工具,对中国知网2011-2020年间有关“初中体育教学”关键词的期刊文献进行搜索、筛查后得到1714篇有效文献相关数据,并采用文献资料法、知识图谱分析法、数理统计法与逻辑分析法等研究方法对我国初中体育教学领域近十年科研文献进行分析研究。以此解析与探索初中体育教学领域的研究热点变化与发展趋势,研究结果表明:1.1964-2020年我国初中体育教学领域共发文1888篇,其发文量曲线呈指数型增长;2011-2020年我国初中体育教学领域共发文1714篇,其发文量曲线呈波浪型增长;2011-2014年为快速增长期、2015-2018年为稳定增长期、2019-2020年为急剧增长期。2.2011-2020年我国初中体育教学研究领域作者间的合作度较低仅为1.07,其中发文3篇以上的高产作者共21人且作者发文所处机构多分布于全国各地中学,可见此领域独立研究较多,还缺乏有规模的学术研究力量。3.2011-2020年我国初中体育教学研究领域的重点是“学生主体地位”下如何进行学生实践与创新能力的培养,“教师主导地位”下的教学形式与方法的探究。研究的热点词有:体育游戏、兴趣、拓展训练、学生、核心素养和主动参与等。4.2011-2020年我国初中体育教学研究领域的核心主题为:素质教育背景下教学方法或基础理论的综合研究,新课标背景下以提高教学质量进行的方法与理论创新研究,体育中考背景下学科核心素养发展与运动训练手段的策略研究。5.2011-2020年我国初中体育教学研究领域的研究前沿内容有核心素养、素质教育、田径训练、创新、新课标等。预测未来我国初中体育教学研究趋势为:(1)新课标(2)体育核心素养(3)运动训练(4)创新研究(5)体育中考。6.本研究对我国初中体育教学研究发展现状,提出以下建议:(1)加强学术创新与学科融合从而提高学术质量与研究深度(2)确立核心学者并构建合作平台从而加强作者合作与学术交流(3)借鉴国外优秀经验并依据改革发展要求拓展研究视角与方向(4)完善体育教学设计与评价机制确保研究内容的有效性。
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